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Riviera : The Promised Land

Riviera: The Promised Land - Test

Game Boy Advance     Rédigé par Fate     Dim 27 Mai 2012     0 Coms et 1800 Vues
Premier jeu de la série Dept Heaven composée également d'Yggdra Union également sur GBA, et Knights in the Nightmare, sur Nintendo DS. Riviera : The Promised Land a également la particularité d'être un remake du jeu sorti sur une console peu connue, la Wonderswan Color. Si personne ne la connaît, c'est parce qu'il s'agit d'une console de jeu créer par Bandai et sortie au japon en 2000, à l'époque de la gameboy de Nintendo. L'autre remarque à faire, c'est que ce remake à été édité par Atlus, que l'on sait gage de qualité pour la quasi-totalité de ses jeux. Riviera fera t'il exception à la règle ou sera t'il également un jeu à l'ambiance prenante et originale ? Ce jeu illustre t 'il vraiment « La terre promise » qu'il met en avant ? Réponse, tout de suite dans ce test !




Empruntant quelques éléments à la mythologie nordique, le jeu nous plonge dans cet univers, rempli de monstres, de dieux, et de féerie. Vous incarnez Ein, un Grim Angel aux ailes noires de monde d'Asgard, le pays des dieux. Armé d'un Diviner, arme magique pour laquelle il a du sacrifier ses ailes, l'épée Einherjar, il sera envoyé en mission pour accomplir la Rétribution, un rite visant empêcher les démons d'envahir le monde de Riviera, rite devant être accompli spécifiquement par cette race d'anges. Et pour cela, il faudra le détruire (méthode un peu brutale, je le conçoit). Accompagné de Ledah, un autre Grim Angel possédant un autre Diviner, Ein sera séparé de son compagnon et se réveillera dans le monde de Riviera, amnésique. Il cherchera alors à retrouver ses souvenirs en tant que Grim Angel, entouré d'un monde féerique qui ne semble pas si dangereux que ça. Commençera alors la quête d'Ein qui voudra sauver Riviera, qui fera diverses rencontres, parfois liées à son passé. Quel mystère se cache derrière Riviera et Asgard ? C'est cette question qui vous préoccupera pendant la totalité du jeu.

Riviera avait un pitch de départ passionnant qui laissait entrevoir beaucoup de possibilités. Une histoire centrée sur la mythologie, entre légende et réalité, avec un héros charismatique à la recherche de sa mémoire. Et malheureusement il n'en est rien, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, le casting de personnages n'est pas efficace. Le héros est mou du genou, et les filles qui vont entourer Ein, bien que gentilles, seront complètement mise de coté pour accentuer le coté harem du jeu, ce qui décrédibilise totalement l'histoire. Alors oui, il y aura plusieurs fins en fonction de la fille vers laquelle vous vous serez rapproché le plus, mais de là à en faire le centre du l'histoire, il y a une différence tout de même. Les héroïnes ayant l'apparence de gamines entre 10 et 16 ans, les développeurs ont eu également la bonne idée (Ah ah), de mettre quelques passages de fan service avec ces filles dénudées à 90%. Bien que cela ne semble pas logique venant de moi, n'importe qui trouverait ça légèrement mal placé, même si le terme « Lolicon » (cf : préférences pour les filles beaucoup plus jeunes), n'est pas un terme totalement inconnu au Japon. Enfin, le fil directeur reste totalement prévisible, et les maigres surprises que tente de nous réserver Riviera sont très facilement anticipables. Un énorme gâchis au vu du potentiel de l'aventure qui méritait mieux.

Ledah et Ein sont investi d'une mission qui
changera le cours de leur destin
....C'était pas forcément le type de
scénario profond que j'avais prévu...







Du potentiel, il y en a aussi dans le gameplay. Original dès le départ, Riviera : The Land of Promise nous dévoile un gameplay assez unique en son genre. Tout d'abord il faut savoir que vous ne n'avez pas la liberté de déplacer le héros vous même, dans chaque lieu, il vous sera indiqué sur quelle touche appuyer pour vous rendre à tel endroit, pour avancer dans un donjon par exemple, mais vous n'avez jamais une liberté totale de mouvements. Ein pourra interagir avec quelques éléments du décors : ouvrir un coffre, parler à quelqu'un, mais seulement si il a des points d'actions, points qui s'obtiennent en tuant des monstres (variant en fonction de votre efficacité, car chaque combat fini obtient un « rang » , C/B/A/S, etc) , il est intéressant de noter que certaines interractions nécessiteront quelques manipulations originales. Par exemple, pour ouvrir un coffre, il vous sera parfois demandé d'éxécuter un QTE pour éviter de tomber dans un piège, histoire de pimenter un peu l'action. Certains coffres vous donnant des armes assez intéressantes, les ouvrir sera toujours bénéfique pour vous. Autre point intéressant, le jeu ne contient absolument aucune boutique, ni armurerie, ni hôtel, vu que les seuls outils de soin, vous les possédez au travers des objets que vous trouvez dans les donjons, même chose pour les armes.

Mais le plus original dans tout ça, c'est surtout le système de combat, d'armes, et de level up. Quand vous tombez sur un monstre (scriptés, car au passage, il n'y a pas de combats aléatoires), L'écran change et le combat commence. Pour vous faire une idée, l'écran de combat fait beaucoup penser à Super Mario RPG, c'est à dire que les alliés se situent en bas à gauche et les ennemis en haut à droite. Vous ne pourrez transporter que 4 armes par combats (vous avez quand même un inventaire), donc il faut définir à l'avance quelles armes vous choisirez, sachant que chaque personnage a la spécificité de pouvoir maitriser certaines armes et d'autres non. Chaque arme augmente la barre d'overdrive ,de votre coté, et la barre de rage de l'ennemi, sachant que plus les dégâts sont grands, plus les barres vont se remplir vite. En fonction du niveau de la barre, vous pourrez déclencher des overdrives, c'est à dire des attaques surpuissantes qui vont infliger beaucoup de dégâts à l'adversaire, mais l'inverse est aussi possible, il vous faudra donc être vigilant si la barre de rage de l'ennemi est à son maximum. Une fois le combat fini, vous gagnez donc des points d'actions, mais vous ne gagnez pas d'XP. Car oui dans Riviera, vous ne gagnez pas d'XP ! Mais comment améliorer nos personnages alors ? En quelques mots, si votre personnage peut manier une arme, il devra l'utiliser un certain nombre de fois (variable en fonction des armes), une fois l'arme maîtrisée, le personnage verra ses statistiques augmentées. Plus l'arme recquiert un nombre d'utilisations, plus elle donnera d'augmentations de stats, et certaines armes donnent même des overdrives différents, il faudra donc faire en sorte de récupérer le plus d'armes possibles. Enfin, chaque arme peut se casser (comme pour Fire Emblem), et il sera impossible de les réparer, et pour résoudre ce problème, il vous sera à tout moment possible de basculer dans une fenêtre d'entrainement ou vous combattrez des monstres, sans casser vos armes, mais vous pourrez augmenter vos stats. Un chemin donc conseillé pour ne pas briser ses armes avant même d'avoir obtenu l'augmentation d'att, de défense, etc.

De bonnes idées sur le papier, mais en pratique, cela donne un jeu terriblement dirigiste qui ne laisse aucune liberté au joueur. Les combats sont scriptés, le jeu n'offre aucune liberté dans les deplacements, donnant l'impression d'errer dans des couloirs sans fin. L'inventaire est petit, ce qui vous force à jeter régulièrement des objets, pourtant précieux quand on sait qu'on ne peut pas en acheter. Mais le pire des défauts, c'est la redondance des combats. Si le joueur veut améliorer ses personnages, il sera obligé de passer par la case entraînement, ou il fera 4 ou 5 combats pour maîtriser 2 armes, et le nombre d'armes que peut maîtriser est très important, si bien qu'il n'est pas rare de passer 4 ou 5 fois par la case entraînement dans un seul même donjon. Même l'enchaînement est répétitif : changement d'écran, même décor, petit dialogue, puis 1 chance sur 2 il y a un combat, pas d'évolution dans le gameplay dès lors. Chaque ficèle est usée jusqu'à la moelle, par exemple, il y aura toujours des QTE 1 coffre sur 2. Mais le must, c'est le village d'intermission. Rarement dans un RPG, les villages sont aussi inutiles. Pas de boutique ni d'armurerie, ça passe, mais, pas de quêtes annexes, ni d'évènements intéressants (à part pour le fan service), il n'y a absolument RIEN. Bref, un gameplay qui contient de bonnes initiatives, mais qui sonne désepérément creux. Seuls ceux armés de patience sauront passer outre la plupart des défauts.

Le jeu contient de bonnes idées
qui auraient pu vraiment marcher
Mais le jeu souffre d'une terrible répétitivité
et d'un gros manque de liberté!







Shigeki Hayashi, un nom qui devrait être bien plus connu. Compositeur attitré de la trilogie Riviera-Yggdra-KIN, cet homme sauve littéralement le jeu de la poubelle en produisant une OST de haute volée. Posant l'ambiance, les situations épiques, et surtout les lieux, les musiques font partie des meilleures du genre. Il est très difficile de décrire l'ambiance dégagée par ces thèmes. Certaines sonorités se faisant très rétro et d'autres beaucoup plus modernes, les thèmes trouvent le juste milieu entre les deux genres en nous proposant des musiques uniques reconnaissables à la premier écoute, et qui surtout marquent les esprits. Les nombreux thèmes de combat font mouche, notamment « All you have to do is practice » et « The Angels foretells their demise » sans parler d'autres thèmes plus tardifs que je ne dévoilerais pas sous peine de spoiler. Mais cette belle OST est ternie par la répétitivité des combats du jeu, et surtout à cause du levelling intensif, si bien que vous couperez parfois le son au bout d'un moment. Mais critiquer cette ost seulement à cause des critères extérieurs serait injuste. Notons enfin quelques rares doublages lors des overdrives, un petit plus assez sympa, il ne serait pas étonnant que vous vous surpreniez à dire vous même le nom de la technique. Comme quoi ils réussissent quand même à monopoliser notre attention.

Attirer notre attention, c'est aussi ce que font les graphismes dès les premières minutes du jeu. Incroyablement détaillés et mystérieux, ils semblent sortir tout droit d'un autre monde. Même le character-design avait été peaufiné depuis la version originale sur Wonderswan Color, rendant les filles plus mignonnes certes, mais rendant l'ensemble des personnages plus intéressants, nous donnant l'envie de les découvrir un peu plus. « Mais le terrible Riviera ne l'entendait pas de cette oreille, alors il a décidé d'en faire des décors terriblement répétitifs ». Car oui, le même décor est utilisé pendant 20 minutes, et ainsi de suite. Se renouvellant peu, on a vraiment pas l'impression d'avancer dans le donjon, alors que c'est pourtant le cas! Témoignage de la fainéantise des développeurs, les graphismes pourtant d'excellentes qualités vont paraître plutôt soulants pour le joueur, à force de voir toujours les mêmes. Autre détail gênant: les animations de combat. Très simplistes, mêmes les coups les plus puissants ne bénéficient pas d'un soin particulier, même si l'on différencie facilement les attaques ultimes aux attaques habituelles. Comparé à beaucoup de jeux du genre (Golden Sun, FE, même Ff Tactics advance), il est clair qu'on est loin d'être bluffés. Une fois de plus, on sera obligés de dire : « Dommage... »


Les ost constituent sans aucun doute le point fort du jeu, ci dessus les thèmes cités précédemment





Est-ce que le mot « Dommage » sera aussi utilisé pour parler de la durée de vie? Car c'est un peu là ou se regroupent les principaux défauts du jeu. La terrible linéarité et la répétitivité aura vite fait raison du joueur, qui a de très bonnes choses de balancer sa console après 1h de levelling. Mais dans les faits, Riviera, c'est 20/25h de jeu environ, autant dire qu'il s'agit d'un jeu dans la moyenne, sans toutefois être dans les RPG les plus longs. Le hic, c'est que le jeu ne compte absolument aucune quête annexe, et encore moins de replay value, si ce n'est pour débloquer les différentes fins, qui changent en fonction de la fille avec lequel vous vous serez le plus rapproché. Autant dire qu'il vous faudra une sacrée dose de courage pour refaire le jeu en entier une seconde fois. On regrettera la trop forte présence de l'entraînement dans le durée de vie, qui à mon avis représente environ ¼ de la durée de vie totale. Niveau difficulté, le jeu est assez facile dans l'ensemble, si vous prenez bien sûr la peine d'augmenter les statistiques de vos persos, sinon je vous promet qu'il s'agira d'une véritable purge. Les boss peuvent donner un peu de fil à retordre, mais rien de franchement insurmontable pour ceux qui y passeront du temps, et c'est tant mieux.


Scénario
11/20
Le départ commence sur les chapeaux de roues. L'intrigue laisse sous-entendre une aventure pleine de féerie tournée autour de la mythologie et autres créatures magiques. Mais le scénario tombe d'un coup au ras des pâquerettes, tournant finalement autour d'un harem insipide couplé à quelques moments de fan services parfois douteux. Bien que les héroïnes soient mignonnes, elles n'ont aucun charisme et ne sont pas intéressantes scénaristiquement parlant. Les quelques rebondissements ne constituent en plus aucune surprise. Au final, malgré un scénario bancal et un casting raté, les seuls motivations qui vous pousseront à continuer seront certainement l'espoir de revoir le seul personnage classe du jeu, et l'envie d'en finir avec les gros méchants. Une terrible déception au vu du potentiel qu'avait Riviera.
Graphismes
13/20
Dès les premières secondes, n'importe qui peut voir le potentiel de Riviera niveau graphismes. Que ce soit au niveau du character-design fort sympathique qu'au niveau des décors qui nous plongent dans une ambiance mystérieuse et féerique, le jeu surprend et aurait pu être parmi les plus beaux jeux de la GBA. Malheureusement le tout souffre d'une terrible rédondance, chaque décor étant le même pendant environ 20 minutes, ce qui, non seulement est une terrible déception, mais montre aussi une certaine fainéantise de ne pas nous proposer plus de diversité. Il est en plus dommage que les animations des combats n'aient pas été plus étoffées, un peu simplistes malgré la petite scénette sympa lors des overdrives. Un bilan mitigé ou l'on a trop priviligié la qualité à la quantité.
Jouabilité
11/20
Le jeu part sur de bonnes idées. Le système de stats augmentées en fonction du nombre d'utilisation de l'arme était original, mais le tout souffre d'une horrible répétitivité et linéarité qui rend le jeu à la limite de l'injouable. Vous passerez certainement plus de temps à l'entraînement que dans l'aventure en elle-même, vu que vous aurez de nouvelles armes à peu près toutes les 5mn. Il est d'ailleurs dommage que le jeu devienne presque un ensemble de couloirs ou l'on a aucune liberté de déplacement, donnant une illusion de libre-arbitre en proposant d'intéragir avec quelques éléments. Mais il ne faut pas se voiler la face, le gameplay n'est ni profond, ni maîtrisé, même si le tout pourra être apprécié par les plus sadomasochistes d'entre vous, grâce à quelques rares bonnes idées.
Bande son
16/20
Le point fort du jeu, même si il s'agit pour l'intégralité de remixes de la version originale, les thèmes sont entre modernité et retro niveau sonorités. Bien dans la veine de l'OST de Knights in the Nightmare, la bande son se veut agréablement surprenante et dynamique. Les thèmes de combat sont vraiment sympathiques et c'est même la bande-son qui relève l'intérêt du joueur, car elle contribue à installer l'ambiance dans tout les lieux du jeu. Malheureusement, elle souffre aussi de la terrible répétitivité du jeu, si bien que l'on va certainement finir par détester le thème de l'entraînement à force de l'entendre, même si la musique est bien. Le jeu contient également de rares doublages anglais lors des techniques, un ajout très mineur mais qui peut faire son petit effet. Une bande-son au final techniquement très bonne, mais touchée par les autres défauts du jeu.
Durée de vie
13/20
Tout dépendra de votre patience. En tout et pour tout, le jeu vous fera tout de même une vingtaine d'heures, voire une peu plus, sachant que le jeu ne contient pas de quêtes annexes, qu'il n'a aucune replay value également. Le jeu se veut moyennement facile, mais surtout traîne en longueur à cause des ennemis si jamais on a pas fait assez de levelling, et même avec ça, il est pas toujours garanti d'exploser chaque monstre apparaissant devant vous. Un jeu donc qui n'est pas pas court, mais qui souffre de gros problèmes de rythme et sa redondance. Nul doute que les détracteurs de levelling intensifs passeront leur chemin.

| Conclusion |

Riviera était un jeu sur lequel on était pourtant confiant sur sa qualité. Edité par Atlus, on se disait qu'il serait certainement aussi bon que Knights in the Nightmare. Mais force est de constater qu'il s'agissait d'une énorme erreur. Entre le scénario insipide, le gameplay lourd et surtout l'incroyable répétitivité et linéarité, sans oublier le levelling monstre qu'il vous faudra pour améliorer vos persos, Riviera est une terrible déception. Peut-être que le cadre magique, les décors enchanteurs et les musiques d'excellente facture vont convaincront de le finir, mais il fera certainement péter un cable à nombre de joueurs. Un jeu qui n'est pas à jeter, loin de là, mais qui souffre d'horribles défauts qui empêchent à Riviera d'être qualifié de bon jeu. Comme quoi, on ne peut pas être très bon à tout les coups...
1220
Bons points
-De bonnes intentions
-De très bonnes musiques
-Références à la mythologie
-Ledah
-Techniquement joli
-Original
-Les 20 premières minutes
Mauvais points
-Scénario gâché
-Harem cucul et dispensable
-Répétitif partout
-Prévisible
-Peu de liberté de mouvements et d'interaction
-Le village ne sert à rien
-Pas de quêtes annexes
-Zéro replay value
3 commentaires Voir sur le forum
Dragon-blue
21035 posts
Dragon-blue, Dim 27 Mai 2012 - 14:38
Très bon test, ça faisait longtemps qu'on en avait pas eu de nouveaux venant de toi ^^
Mise en forme nickel, titres photoshop pour faire classe, c'est visuellement agréable et ça donne envie de lire. Tu enchaines bien tes idées et je pense que tu as fait le tour sur les caractéristiques du jeu. Je connais pas ce jeu donc ça va être difficile de le critiquer, mais dans tous les cas, c'est en effet vraiment dommage que les défauts pèsent autant, car on sent le potentiel. Et marque de fabrique d'Atlus : jamais sorti en France, comme d'habitude. J’essaierai bien pour voir une heure sur émulateur.
Pixel
1604 posts
Pixel, Dim 27 Mai 2012 - 20:22
Un excellent Test de ta part Fate :) C'est vrai que ça va faire pas mal de temps que tu n'en as plus fait. En tout cas je n'ai rien à redire, Titre Photoshop, Très belle mise en page, toujours assez long, bien écrit et agréable à lire.
Bravo \o/
New-disco
3082 posts
New-disco, Dim 27 Mai 2012 - 22:22
Bon je fais pas de point positif, tout le monde les as tous énoncé je crois. Faisons mon moment préféré, les points négatifs :oui: :

- Ton premier titre ne comporte pas de majuscules pour le nom du jeu. Dommage ! Oui c'est vraiment des petits détails, mais faut bien chercher les touts petits défauts.

- Vraiment je dois chipoter : ost --> OST, ce sont des initiales. Dans le même passage deux fois ost : "cette belle ost"

- De bonnes intentions : Lequelles, ce n'est pas du tout un point fort :sisi: Tout les jeux ont de bonnes intentions, même les Léa passion. Et puis les références à la mythologie n'on plus : c'est un choix scénaristiques, c'est comme si je te disais : "Il parle de Dieu, ce jeu est de la bombe". J'ai l'impression que ce jeu n'a a s beaucoup d'avantages.

Le gros point fort, c'est la mise du symbole orange, il est magnifique, je veux le voir plus souvent briser des jeux avec une note sévère. Tout ça pour dire qu'un jeu noté 12 apparait peu finalement et c'est très bien que tu en mettes un, ça change.

Bravo !