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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

The Legend of Zelda : Breath of the Wild - Aperçu

Wii U     Rédigé par Fry-Rumple     Lun 8 Aoû 2016     0 Coms et 2297 Vues

Lorsqu’il s’agit de découvrir un nouvel opus de The Legend of Zelda, une petite appréhension est toujours présente tant la licence, par sa place majeure dans le Jeu Vidéo, suscite de débats au sein de la communauté des joueurs. Et ce Breath of the Wild ne déroge évidemment pas à la règle puisqu’il est la source de très, probablement trop, nombreuses attentes, en raison non seulement de son statut - c’est le premier opus 3D depuis Skyward Sword sorti sur Wii en 2011 - mais aussi à cause de son retard par rapport à la sortie initialement envisagée par Nintendo. C’est ainsi qu’un certain Megamagus, Auvergnat de son état, et moi-même, avons pu découvrir le jeu plus en détails puisqu’il nous a été possible de poser nos mains sur un incroyable outil* nommé « gamepad » nous permettant de jouer à la démo E3 du jeu.

*On reparlera de l’incroyable utilisation dans le jeu de cet incroyable outil plus tard dans cet article

Nous avons donc eu la possibilité de jouer à deux démos différentes pour une durée totale de jeu de 35 minutes. La première nous laissait la possibilité et la totale liberté de faire ce que bon nous semble dans la zone du Grand Plateau tandis que la seconde nous faisait découvrir le premier quart d’heure du jeu et son scénario.

Sur cette seconde démo, rien de nouveau, nous n’avons rien vu de plus que ce qui avait déjà été montré dans le Treehouse Live de l’E3. Afin d’éviter le spoil pour les personnes ne souhaitant rien connaître du scénario avant la sortie du jeu, nous ne nous étendrons pas sur le sujet ici. Mais pour celles et ceux qui souhaiteraient en savoir plus et qui ne se sont pas encore informé.e.s sur le sujet, nous vous renvoyons directement vers les diffusions Treehouse Live de l’E3, disponibles sur la chaîne youtube de Nintendo of America.

 

Fry ( à gauche) et Megamagus (à droite), en pleine partie

Sur la première en revanche, nous avons pu profiter de la liberté offerte (n’ayant pas d’objectif scénaristique à remplir) pour explorer plus en détails les diverses fonctionnalités proposées par le jeu. Commençons par la grande liberté de mouvement que nous donne ce Breath of the Wild. On l’aura compris, jamais un opus de la série Zelda n’aura été aussi ouvert (il paraît même que c’est « open-air »), aussi libre, aussi permissif, aussi généreux en terme de possibilités de jeu. Sur ce point précis, c’est indéniable, ce nouvel opus permet à la série de rattraper la plupart des autres jeux d’aventure sortis ces dernières années et qui avaient pris une avance considérable sur la franchise de Nintendo sur le terrain de l’open-world (pardon, « open-air »). Les possibilités sont d’ailleurs tellement nombreuses, face à une session de jeu limitée à 20 minutes, qu’on se retrouve à passer tellement de temps à se demander ce qu’on pourrait essayer pour au final en arriver à avoir bouclé sa session de 20 minutes sans avoir fait grand chose.

Plus sérieusement, cette nouvelle liberté de mouvements et d’actions pourra, dans un premier temps, déboussoler les plus habitués de la licence. Quant à ceux qui se sont habitués aux plus récents standards de l’industrie en matière de jeux d’aventure en monde ouvert, vous n’assisterez qu’à un simple « rattrapage » de ces standards, Eiji Aonuma ayant lui même avoué qu’une des phases de développement a été de rechercher ce qui fonctionnait dans les autres jeux du genre. Mais quoi qu’il en soit, à ce sujet, il s’agit là d’une réussite.

 

Comme vous le savez sûrement déjà, parmi les nombreuses nouveautés, Breath of the Wild offre la possibilité de pratiquer l'escalade ou bien de chasser pour se nourrir

Du côté de l’ambiance du jeu, là aussi, c’est réussi. Réussi car elle nous permet d’être facilement et rapidement plongé dans le jeu. Dès les premières secondes passées sur le Plateau, la bande sonore nous plonge dans l’ambiance de la zone, entre bruits de pas, d’hautes herbes écartées et sons d’animaux et insectes divers vivant dans les environs. Ainsi, l’environnement sonore est une réussite aussi bien par son réalisme que par sa capacité à nous transporter dans les divers lieux explorés. Si bien qu’on ne pourrait que vivement déconseiller une pratique très étrange qui constituerait à jouer sans le son (personne ne fait ça j’espère ?).

Autre bon point, la direction artistique du jeu, qu’on sait inspirée de l’animation japonaise, est clairement au top et apporte un certain vent de fraîcheur sur la série. Comme d’habitude, ce parti pris artistique et graphique, conjugué à la nouvelle apparence de Link, ne manquera pas de déplaire à certains et de plaire à d’autres dans l’éternel débat qui déchire les fans de la série à chaque nouvel opus.

Petite vue sur le temple présent sur le Grand Plateau

Cette direction artistique est cela dit en partie gâchée par un certain retard graphique et des problèmes techniques non-négligeables.

En effet, si le jeu regorge de bons points et de bonnes idées comme nous l’avons expliqué, il souffre aussi de (trop) nombreuses lacunes. Si le retard graphique de Breath of the Wild par rapport à la concurrence était une évidence (il sort sur Wii U hein), le jeu n’est en plus de ça pas avare en soucis techniques en tout genre.

Tout d’abord, il faut bien le dire, le jeu rame (ou du moins la démo). Et il rame même très sévèrement par moments. On pouvait déjà s’en rendre compte dans les Treehouse Live de l’E3 mais cet aspect est tellement prononcé dans la démo que cela a été la première chose que nous avons remarqué en entrant dans la salle de test du jeu. C’est bien simple, le jeu souffre un peu trop régulièrement d’une chute significative dans son framerate, si bien qu’on peut à tout moment passer d’une fluide et tranquille exploration à une image sévèrement saccadée pendant 1 à 2 secondes.

Ensuite, cette démo souffrait également de problèmes de clipping et de moteur physique, si bien qu’on se rend compte facilement que ce dernier a été un des problèmes majeurs durant le développement, comme l’ont déjà avoué M. Miyamoto et M. Aonuma, de quoi entacher sérieusement l’expérience de jeu, en somme. On pourra toujours se consoler en se disant que la distance d’affichage est remarquable pour de la Wii U, mais cela ne réglera pas la technique.

À vrai dire, face à tout cela, il est clair pour nous que cette démo est techniquement à la ramasse et même indigne de la licence dans cet état. À ce stade, notre principal espoir est donc que le jeu ne sorte pas dans un tel mauvais état technique.

Malheureusement les soucis techniques n’ont pas été la seule inquiétude que nous avons ressenti lors de notre test de cette démo. J’ai évoqué plus tôt dans cet article « l’incroyable utilisation de cet incroyable outil » qu’est le gamepad. Tout simplement car le fameux gamepad ne nous affichait strictement rien d’autre que les commandes de jeu. En d’autres termes, à part pour avoir un récap’ des touches et de leur effet dans le jeu, l’écran de la manette n’avait ni utilité ni utilisation. Alors on pourrait répondre à ça que l’utilisation du gamepad n’est volontairement pas présente dans la démo E3, que ce sera montré dans une prochaine version, que ce sera présent dans le jeu final, et certes, c’est peut-être le cas. Mais là où c’est inquiétant c’est que la version démo montrée lors des Video Game Awards 2014 comportait un gamepad utile. En effet, sur cette version, l’écran de la manette servait à afficher la carte du monde du jeu et le tactile permettait d’interagir avec elle. Étant donné qu’il s’est passé plus d’un an et demi entre les VGA 2014 et l’E3 2016, on se demande sérieusement pourquoi cette fonctionnalité n’était pas présente dans la démo E3.

 

Fin 2014, le Gamepad pouvait servir à afficher la carte et le tactile permettait d'y ajouter des balises repères, fonctionnalités absentes de la démo E3 2016 (images tirées de la vidéo de gameplay diffusée aux Video Game Awards 2014)

Plusieurs hypothèses pourraient répondre à cela. Soit toute utilisation du gamepad a en effet été volontairement écartée de la démo mais sera présente dans le jeu final, soit elle a été retirée au cours du développement pour diverses raisons dont on devine mal les contours mais qui pourraient bien avoir un lien avec le fait que le jeu aura également une version NX. Dans tous les cas, nos inquiétudes à ce sujet ne sont pas prêtes d’être dissipées.

En définitive on peut dire que le jeu semble offrir de nombreuses et sympathiques nouvelles idées qui apportent de la fraîcheur à une licence qui en avait tout de même besoin. Que ce soit du côté de la liberté offerte par le jeu, des nouveautés dans le gameplay ou bien du côté de la direction artistique et de l’ambiance générale, puis sonore et visuelle, ce Breath of The Wild semble très réussi. Cependant le jeu souffre, en l’état, de trop nombreuses lacunes techniques, et que cela concerne le framerate, le clipping ou les graphismes, ces lacunes entachent trop clairement l’expérience et nous imposent de garder un ton assez pessimiste pour l’instant. S’il est parfaitement possible, probable et même très souhaitable que le jeu s’améliore sur ce plan d’ici sa sortie, il demeure important de pointer les différentes lacunes de la démo. C’est pourquoi, en verdict final, je dirais que le jeu est pour l’instant simplement « bon » et que s’il veut prétendre à avoir les très hautes notes auxquelles la série Zelda est habituée, il va falloir corriger un certain nombre de problèmes techniques.

Note: Cet aperçu à été écrit à partir d'une version démo conçue dans le cadre de l'E3 2016. La session de test a eu lieu le 24 juin 2016 dans des locaux de Nintendo

Note bis: Celle ou celui qui trouvera la signification des annotations en bas à gauche de l'image en-tête de l'article ainsi que sous le mot "preview" obtiendra toute ma gratitude et mes félicitations les plus sincères