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Lost Sphear explique en quoi il ne sera pas I am Setsuna

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 28/06/17 à 22:36     0 Coms et 1091 Vues

C'est dans une interview accordée à Kotaku qu'Atsushi Hashimoto, directeur créatif à Tokyo RPG Factory et actuellement en charge de Lost Sphear, prochain jeu du studio actuellement en développement pour Switch, explique que le jeu a beaucoup à prouver, étant donné qu'il vient après I am Setsuna, sorti au lancement de la Switch, qui est loin d'avoir convaincu les joueurs. Hashimoto a donc répondu à plusieurs questions du journaliste Jason Schreier, dans le but d'expliquer les changements appliqués pour différencier ce titre de son prédecesseur.

Loin des plaines enneigées et de la tristesse à tout bout de champ, cette fois-ci le concept gravite autour des souvenirs, imprégnés dans chaque objet, et que quelqu'un ou quelque chose cherche à les faire disparaître. Ces objets peuvent être aussi petits que des rochers ou aussi gros que le village natal du héros, qui disparaît d'ailleurs au début de l'aventure, envoyant le désormais sans domicile fixe à l'aventure. L'histoire se concentre sur le protagoniste et sa troupe d'amis qui ont réveillé un puissant pouvoir en eux pour vaincre ce phénomène.

Le système de combat reprend les grandes lignes de celui d'I am Setsuna, avec son système semi-temps réel d'Active Time Battle tout droit tiré de Chrono Trigger, dans lequel il est possible de combiner les attaques de plusieurs personnages en même temps pour former des combos. Un ajout majeur toutefois est la possibilité de déplacer ses personnages désormais, ce qui devrait faciliter l'utilisation des sorts à effets de zone. Hashimoto note que ce changement a été fait suite aux retours des joueurs qui trouvaient que les combats étaient auparavant un peu trop limités par le fait que les personnages étaient immobiles. La difficulté du titre a également été revue suite aux suggestions des joueurs, notamment à cause du fait qu'il était facile de se contenter du même combo puissant pour balayer indifféremment tout les ennemis. Pour ce faire, le comportement des ennemis a été modifié pour forcer le joueur à employer différentes stratégies.

I am Setsuna était fameusement connu pour son unique environnement enneigé qui était présent tout au long du jeu, et les joueurs seront contents de savoir que ce n'est plus le cas de Lost Sphear. Hashimoto explique qu'il s'agira cette fois-ci d'un monde fait de différentes cultures, en donnant les exemples d'une culture basée sur les machines, et d'une autre sur la magie. Dans l'ensemble, il rassure en disant que le monde sera bien plus varié cette fois-ci.

Le jeu en lui-même sera légèrement plus long que son prédecesseur, et devrait s'étendre sur une trentaine d'heures (ndlr : I am Setsuna durait entre 20 et 25h, selon si vous vous endormiez d'ennui ou pas en y jouant). Le moteur graphique utilisé est le même, d'où la grande ressemblance dans le style graphique, mais Hashimoto tient à préciser que la plus grande variété du titre a exigé de se concentrer sur divers environnements à la fois, ce qui devrait faire ressortir sa propre identité visuelle. 

Enfin, Hashimoto rappelle que Lost Sphear sortira sur Switch en même temps que sur les autres plates-formes (contrairement à I am Setsuna qui arrivait près de six mois après la sortie initiale), entre autre parce que les capacités techniques de la console vont plutôt bien avec le type de jeu que Tokyo RPG Factory essaye de faire. Le jeu est prévu pour une sortie début 2018 chez nous, sur l'eShop ainsi que dans une version boîte qui n'est achetable que via le site officiel du jeu.

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