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Les développeurs de Snipperclips s'expriment à GameInformer

Switch     Rédigé par Spydark     le 20/05/17 à 00:47     0 Coms et 541 Vues
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Sorti au lancement de la Nintendo Switch, Snipperclips a fait parler de lui en tant que jeu indépendant exclusif à la dernière console de la firme de Kyoto. Se prêtant assez bien au concept hybride de la machine et à ses manettes, le jeu avait également rencontré un certains succès critique. Assez curieux d'en savoir plus sur le développement du jeu, Game Informer (GI) s'est entretenu avec le directeur technique Tom Vian et le directeur créatif Adam Vian de chez SFB Games. Il s'agit donc d'une interview de Game Informer en anglais, que nous allons vous retranscrire en français pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le cas particulier que représente Snipperclips.

Game Informer : A quel moment avez-vous découvert l'existence de la Switch ? 

SFB Games : On a entendu parler de la Nintendo Switch vers juin 2016. Nintendo nous avait montré en privé une petite présentation, qui expliquait le concept de la console et les fonctionnalités des Joy-Con. C'était vraiment excitant, il s'agissait d'un grand privilége pour nous de découvrir cela avant tout le monde. Mais nous avons fait tout notre sérieux pour travailler sur la machine tout en gardant un aussi gros secret, durant tout ce temps. 

 

Pourquoi ces formes ? Un coin arrondi et un coin plat ? (par rapport au design des personnages)

Vous avez besoin de coins pointus pour certaines coupures, et un coin arrondi pour d'autres. Par exemple, utiliser le coin rond est plus efficace pour fabriquer une forme de "bol" pour ensuite porter une balle sur votre tête. Cette idée particulière, était venue à moi assez rapidement durant le développement du jeu, il s'agit donc d'une bonne raison pour garder cette forme. Egalement, on s'est rendu à l'évidence qu'avoir un côté plat était bien plus pratique pour mettre un joueur sur l'autre. 

 

A quoi ressemblait la première version du jeu ?

La première version du jeu avait pour nom Friendshapes, il y a seulement deux semaines entre le développement du prototype et l'arrivée de Nintendo. Cela ressemblait déjà fortement au jeu final dans le concept, le background avait déjà pour thème les fournitures scolaires avec les règles, les crayons, les gommes, ... Cela semblait comme un habillage évident pour le jeu.

 

Cela a-t-il commencé sur Wii U ? 

Un peu, mais pas vraiment. On a developpé le prototype en tant que jeu PC, pour commencer. La Wii U était un support envisagé, mais nous n'avions jamais developpé dessus. On savait que Nintendo envisageait un nouveau hardware nommé "NX", à l'époque. Notre premier but était avant-tout de faire un jeu fun, sans regarder le support utilisé. Evidemment, nous avons penché sur la Switch, car cela paraissait comme l'hardware le plus approprié, précisement pour les deux Joy-Con.

 

C'était difficile de developper pour une nouvelle machine ? Le developpement était-il expeditif ? C'était-il stressant de devoir le finir pour le lancement ?

C'était difficile, pour plusieurs facteurs, surtout sur l'aspect technique. Quand on a commencé à developper le jeu, on ne savait rien de la Switch. Pour ce qui est de sortir le jeu au lancement, tout le monde a travaillé très dur. Cela dit, sortir le jeu pour la nouvelle machine de Nintendo fut très motivant pour donner le meilleur de nous-même. 

 

Quelle est la fiction de Snipperclips ? Il y a une histoire ? Qui sont ces bouts de papier et quels sont leurs buts ? 

Hmm, bonne question. Bien... Les personnages s'appellent Snip (le rouge) et Clip (le jaune), ce sont des bouts de papier, et ils aiment résoudrent des énigmes ensemble. Dans l'état, c'est ça !

A la base, il y avait une idée de faire passer le jeu présicement dans une école. C'est pour cela que les niveaux sont des lieux que vous pouvez trouver dans les écoles (le tableau, la salle d'informatique, le labo). Evidemment, on a gardé ce côté du jeu assez simple et minimal. On voulait garder le jeu focus sur deux gens qui s'amusent ensemble sur le jeu. Ainsi, l'histoire est sur leur amitié et leur capacité à travailler ensemble.

 

Plusieurs personnes pensent que le jeu est un first-party de Nintendo. C'est flatteur pour vous que les gens fassent cette erreur ?

Oui, évidemment ! SFB Games est un tout petit studio. Notre équipe actuelle de développement à Londres est de six personnes. Mais, pour Snipperclips, dire qu'il s'agit d'un jeu first-party, ce n'est pas entierement faux. Nintendo nous a directement aidé plusieurs fois durant le développement du jeu, en plus d'être producteur et éditeur du jeu. Ce jeu est une collaboration entre SFB Games et Nintendo. 

 

Pourquoi avoir mis "Cut it Out, Together !" en sous-titre ? ("Les deux font la paire" pour la version française)

Je pense que le but était de bien faire comprendre le "couper" directement, et également suggérer qu'il s'agit d'un jeu de coopération en multijoueur. C'est également intéressant de voir les différentes traductions du sous-titre dans les localisations.

Voilà qui conclut l'interview de SFB Games pour Game Informer. C'est intéressant d'en savoir plus sur cette collaboration assez particulière entre Nintendo et un petit studio indépendant qui doit produire une exclusivité pour le line-up d'une nouvelle machine.

Retrouvez l'interview originale :

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/05/18/afterwords-snipperclips-cut-it-out-together.aspx?utm_content=buffer47af5&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer



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