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Archives de La Série Metroid

Cette année, dans l'oubli presque total de son éditeur, la saga Metroid fête ses 30 ans. En effet, c'est en 1986 que le premier volet a vu le jour sur Famicom au Japon. Alors que beaucoup rejouent aujourd'hui encore à ce classique avec la nouvelle NES Mini, profitons-en pour faire des articles de fond sur des points importants de cette grande licence de Nintendo. Qu'est-ce qui rend Metroid si unique ? Quels sont ses héritages ? Autant de questions que nous allons répondre à travers ce premier volet des Archives sur Génération-Nintendo.

Un dossier de Spy, Ryfal et Odi, publié le 05/12/2016, catégorie Rétrospective | Vues: 11677 - Coms: 2 Vue étendue


Les inspirations artistiques de la série Metroid



Quand on se demande ce qui fait la force de Metroid, la première chose qui nous vient à l'esprit c'est évidemment son game-design si particulier, mais n'oublions pas qu'il s'agit également d'une série à ambiance. Futuriste, oppressante et claustrophobe, les aventures de la chasseuse de primes ont réussi à se démarquer par une atmosphère musicale et visuelle si particulière pour la Famicom. Entre un Zelda fantaisiste et un Mario coloré, Metroid tente de marquer les esprits en 1986 par quelque chose de plus mature et surprenant, cela, jusqu'au bout de l'aventure où l'on découvre que notre personnage en armure était en réalité une femme, chose extrêmement osée pour l'époque. Il était donc important de se pencher sur les inspirations diverses des créateurs qui ont permis de faire de la série, ce qu'elle est.

 

ENTRE SAMUS RIPLEY ET ELLEN ARAN

L'inspiration la plus évidente lors de la conception du premier Metroid est évidemment le film Alien de Ridley Scott sorti en 1979 qui révolutionna les films de science-fiction et d'horreur. C'est sans langue-de-bois que Yoshio Sakamoto (un des créateurs du jeu) raconte auprès du magazine RetroGamer, en juillet 2009 que « Alien a été l'inspiration majeure de la série ». C'est simple, à quelques détails près, Metroid et Super Metroid sont presque des adaptations du film original. Metroid et Alien partagent la même héroïne en termes de caractère, les mêmes mimiques de bases spatiales qui explosent, la même ambiance oppressante et terrifiante… Et pour couronner le tout, le méchant principal de la série se nomme glorieusement Ridley en hommage au réalisateur. Grand cinéphile dans l'âme, Sakamoto évoquera également le réalisateur italien Dario Argento comme source d'inspiration pour créer la sensation d'être isolé via le mélange d'une musique oppressante et décors sombres et fermés comme dans Le Chat a Neuf Queues et dans Ténèbres.

 

Hans Ruedi Giger (1940-2014), l'homme à qui l'ont doit les plus belles horreurs d'Alien

 

Esthétiquement, Hans Ruedi Giger, le fameux plasticien, graphiste, illustrateur, sculpteur et designer Suisse fut une énorme source d'inspiration pour son travail autour de la SF et l'horreur, dont il a notamment fait preuve dans Alien. Les sculpteurs et autres créations du monsieur seront donc des inspirations pour le bestiaire de la série, il suffit de regarder le design de Ridley et celui des aliens du long-métrage pour voir qu'ils partagent la même queue. Pour l'anecdote, Hans Ruedi Giger n'est pas totalement détaché du monde du jeu-vidéo, car il travailla sur la réalisation de Dark Seed I et II, des points'n'clicks de science-fiction sur PC et Amiga.

L'enfermement ressenti dans Ténèbres de Dario Argent a grandement influencé l'ambiance de Metroid

 

HIROKAZU TANAKA, J'AI TROP LA « HIP »

Il serait impossible de parler de Metroid sans passer par ses thèmes musicaux emblématiques qui résonnent à l'oreille même des joueurs les plus occasionnels. Des morceaux marquants qui sont à l'origine le fruit d'un seul homme, Hirokazu Tanaka, compositeur de musique de jeux-vidéo de son état et grand fan des mélodies « 8-Bit » encore aujourd'hui.

Découvrons ensemble, la rapide biographie du personnage, ses influences et son style de composition.

Hirokazu Tanaka, surnommé Hip, est né le 13 décembre 1957 à Kyoto au Japon (lieu où se situe d'ailleurs le siège de Nintendo). Très jeune il reçoit des leçons de piano de sa mère qui savait utiliser cet instrument, mais il touchera également à d'autres appareils de son côté. Il forme son premier groupe au collège avec des amis, ils feront des reprises des Beatles et d'Elton John, les grands noms de l'époque. Durant la même période, il se trouvera un goût pour la musique Reggae suite à une représentation du groupe Sly & Robbie. Malgré sa débordante passion, Hip fera ses études dans l'électronique, un domaine en pleine croissance à son époque et avec son diplôme il décrochera une place chez Nintendo en tant que spécialiste sonore, à une époque où même Koji Kondo n'était pas de la partie et où l'entreprise découvrait tout juste le marché du jeu-vidéo. Il conçoit donc des puces sonores pour les bornes d'arcade des jeux Donkey Kong et de Space Firebird. En effet, c'est grâce à Hip que les bruits de pas et de sauts de Mario ont pu être entendu dans Donkey Kong premier du nom, et il se rapprochera ainsi de Shigeru Miyamoto, tout jeune créateur du jeu.

Durant l'été 1983, Nintendo se lance dans le marché des consoles avec sa Famicom et relance toute l'industrie par la même occasion suite au Krach du Jeu-Vidéo quelques temps avant. Tanaka est donc l'homme de la situation pour composer les morceaux des premiers jeux que Nintendo sortira sur sa console, c'est ainsi qu'il se retrouve à composer sur Popeye et Snoopy en 1983, sur Duck Hunt, Hogan's Alley et Wild Gunman en 1984, sur Wrecking Crew et Balloon Fight en 1985 (ce qui le rapprochera de Satoru Iwata, alors concepteur du jeu et en tout début de carrière à cette époque) et évidemment sur Kid Icarus et Metroid en 1986. Durant cette année, suite aux succès de The Legend of Zelda et Super Mario Bros quelques mois plus tôt, les jeux de la firme de Kyoto ont besoin d'avoir autant d'ambitions que ces deux derniers, ce qui inclut également une ambiance musicale à la hauteur. Ainsi, Kid Icarus et surtout Metroid, seront les premiers jeux où Hip mettra son talent musical à grand échelle malgré les limitations techniques de l'époque.

Ce que donne un concert organisé par Tanaka, photo provenant de son blog

En 2002, Hip est interviewé par Gamasutra pour parler de son parcours, il revient particulièrement sur son travail autour de Metroid. Il explique qu'il a commencé à concevoir de façon plus poussée les musiques de ce jeu, car à l'époque, les premiers magazines spécialisés dans le jeu-vidéo commençaient à paraître au Japon, dont un certains Famitsu qui fête ses 30 ans cette année. Durant cette époque, les jeux-vidéo commençaient à être pris de plus en plus au sérieux et on parlait véritablement de musiques et non plus de bruitages ou d'effets sonores. Les journalistes avaient particulièrement apprécié Metroid et beaucoup d'articles flattant ses compositions ont commencés à paraître. Pour concevoir la musique de ce titre, il voulait aller à contre-courant de ce qu'il voyait à l'époque, c'est-à-dire, des musiques qui viennent s'ajouter aux jeux, mais qui n'accompagnent pas l'atmosphère ou l'ambiance du titre. Il a donc créé, pour lui, des musiques qui accompagnent le joueur dans son évolution du grand labyrinthe oppressant que représente Metroid.

 

Traduction de l'interview de Hip Tanaka auprès d'Alex Brandon de Gamasutra

 

AB : Pour Metroid, comment avez créé les musiques ? Quelqu'un vous a-t-il passé les graphismes du jeu et vous avez réfléchi avec ? Avez vous collaboré avec quelqu'un ? Gunpei Yokoi ? Hai Yukami ?

 

HT : Avant, les musiques de jeux étaient juste utilisées dans le but de produire des effets sonores. Mais, je crois que c'était durant l'époque de Metroid que les musiques de jeux ont commencé à prendre une réputation, on les nommait véritablement « musique de jeux-vidéo ». Même les medias commençaient à mettre leurs lumières dessus, et on a vu plusieurs articles sur les musiques de jeux.

Alors, beaucoup de sound designers, de différents studios à cettt époque ont commencé à créer des musiques de jeux plus approfondies, mais en général c'était juste pour être ajoutées au jeu sans penser à l'accompagner véritablement.

Ainsi, l'industrie a pris de l'ampleur dans ce domaine, mais je n'étais pas réellement content de cette mode. Les mélodies ne fonctionnaient pas réellement avec l'atmosphère et les ambitions des jeux.

Le sound design de Metroid allait donc à contre-courant de cette vague, j'ai donc créé les sons du jeu, non pas comme « la musique de Metroid », mais comme des musiques que le joueur allait ressentir et vivre manette en main. Je voulais faire aucune distinction entre les effets sonores et les musiques, que cela puisse créer un parfait mélange. J'avais l'idée que « chaque son qui provient de la console, est un son créé par le jeu »

La mélodie dans Metroid n'apparait qu'à la fin du jeu, après avoir tué Mother Brain. C'est parce que je voulais que le gagnant puisse ressentir et féliciter son exploit au dernier niveau. J'ai donc décidé que cette mélodie allait apparaître pour « éliminer » le gameplay, comme elle est durant le générique de fin. Par mélodie, je veux dire quelque chose que l'on puisse chanter ou fredonner.

Je suppose que pour certains joueurs, les musiques étaient un peu trop graves. Certains, avaient même dit que les musiques étaient « un peu trop sérieuses ». Peu importe, je pense avoir réussi à mettre l'accent sur les caractéristiques de Metroid, pour produire au joueur l'impression de devoir s'aventurer dans un labyrinthe souterrain.

Pour la conception de la musique, j'en ai discuté avec personne durant le développement. Ils m'ont permis d'être totalement en charge de la musique du jeu. D'ailleurs, j'ai donné le nom de tout les lieux du jeu (Brinstar, Norfair…). Au Japon, Metroid a été réalisé comme un logiciel vendu sur un Disk System (l'upgrade de la Famicom), c'est donc un peu différent dans la version U.S. La version japonaise a un peu plus de polyphonie (* combinaison de plusieurs mélodies, ou de parties musicales chantées ou jouées en même temps) et c'est bien meilleur. Monsieur Yokoi ne nous a pas donné de directives, il nous a donné véritablement un environnement de création libre à moi et mon équipe.

 

Par la suite, Hip Tanaka continuera de composer pour Nintendo en grande quantité dans les années 80-90 avec Super Mario Land (1989), Tetris (1989), Mother (1989 avec Keiichi Suzuki), Dr. Mario (1990), Fire Emblem Gaiden (1992 en superviseur), EarthBound (1994 avec d'autres compositeurs). Puis beaucoup moins dans les années 2000 avec Super Smash Bros. Brawl (2008 avec d'autres compositeurs), PokéPark Wii : Pikachu's Adventure (2009 avec d'autres également) puis sa suite en 2011, Super Smash Bros. For 3DS & Wii U (2014 pour des arrangements) et dernièrement cette année (2016) avec Great Dective Pikachu sur Nintendo 3DS. Notons qu'il a également eu une grande importance dans la GameBoy Camera, un accessoire de la Gameboy qui permettait de photographier.

L'explication du détachement de Hirokazu Tanaka peut se déduire très simplement, c'est un homme qui aime beaucoup les styles avec lesquels il composait dans les années 80, les styles 8-bits et 16-bits, des sonorités évidemment moins utilisées dans l'industrie des AAA aujourd'hui. Ainsi, comme on peut le voir sur son site personnel, Hip aime donner des concerts en petit comité pour faire écouter ses derniers morceaux qui sont parfois de nouvelles compositions, parfois des remixs de ses premiers succès. Il aime également rendre hommage à ses connaissances sur son SoundCloud, il rend par exemple hommage à Hiroshi Yamauchi en 2013 suite au décès de ce dernier et à la mort de Satoru Iwata en 2015 avec un remix du thème de Balloon Fight.

Auteur : Spydark