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Dans les coulisses de Super Smash Bros

Véritable cas à part des jeux de baston, Super Smash Bros est une série qui a réussi à devenir une licence phare de Big N et un modèle de cross-over qui fonctionne. Voici donc un dossier sur les anecdotes et l'histoire du développement de la saga Super Smash Bros. "Comment Masahiro Sakurai a-t-il créé le jeu de baston pour tous ?"

Un dossier de Spydark, publié le 12/03/2016, catégorie Histoire | Vues: 6306 - Coms: 7 Vue étendue


Super Smash Bros 64



Le développement de Super Smash Bros sur Nintendo 64 commence réellement en 1998, mais son prototype date de bien avant lui, à l'époque de la fin de vie de la Super Famicom, car le jeu devait être développé pour cette dernière machine. Un jeu qui devait utiliser les capacités de la puce Super FX développée par Argonaut Software pour StarWing (cf mon dossier), en effet, elle permettait de faire des modèles 3D plutôt simples, mais assez puissant pour un jeu de combat 3D selon Sakurai, ce qui aurait été quelque chose de neuf à l'époque.

 

Le projet émergea évidemment de la tête de Masahiro Sakurai, qui voulait faire un jeu de baston fun et convivial à 4 joueurs pour concurrencer avec la pléthore de jeux de baston 2D en 1 vs 1 qui pullulaient à l'époque (avec des Street Fighter, King of Fighters, Samourai Shodown et autres Fatal Fury). Le jeu aurait donc dû utiliser l'accessoire « Super Multitap » de la console, qui permettait de jouer à 4, et qui est un appareil qui avait été conçu par HAL Laboratory pour les jeux Super Bomberman.

 

« Sakurai voulait réussir à faire un jeu de baston fun et convivial à 4 joueurs »

 

 

Il savait faire du game-design, mais pas de la programmation : Sakurai demanda de l'aide à son ami Satoru Iwata pour l'aider. Ce dernier fut totalement emballé par le projet et soutint le créateur de Kirby dans sa démarche. Autant dire que la tâche n'était pas de tout repos, car programmer un jeu de baston en 3D à 4 joueurs avec un système de pourcentages et d'éjections pour la Super Famicom relevait du miracle. Heureusement (?), le développement prit beaucoup de temps, car les deux compères de chez HAL Laboratory, travaillaient sur ce projet durant leur temps libre et Sakurai avait très souvent de nouvelles idées qui venaient faire recommencer le projet depuis le début. Le développement prit donc beaucoup de temps, ce qui explique sa sortie sur Nintendo 64 plusieurs années après.

 

Le premier nom du jeu fut Dragon King : The Fighting (格闘ゲーム竜王Fighting Game Dragon King) et n'incluait aucun personnage de Nintendo, mais l'idée des pourcentages et de certains coups étaient déjà là. Le nom de code était Ryuoh, qui correspondait à Ryuoh-cho, le quartier dans lequel se situait HAL Laboratory dans la préfecture de Yamanashi. C'est d'ailleurs une photo de ce quartier qui est en fond du premier stage et on y voit superbement le Mont Fuji. Le jeu était prévu pour être une toute nouvelle licence de Nintendo.

 

Dragon King : The Fighting Game sur N64 avec le Mont Fuji en fond

 

Les années passèrent et la Nintendo 64 arrivait à la moitié de sa vie, Sakurai qui gardait toujours le projet de côté, se demandait comment donner envie aux gens de jouer à un jeu de baston sur console et qui ne sortirait pas d'abord sur borne d'arcade, ce qui était la norme à l'époque pour un jeu du genre. Il pensa donc à remplacer les combattants par des personnages des univers Nintendo à la place. Il prépara donc un prototype de son côté. Masahiro travaillait sur le planning, les caractéristiques, les mouvements et le modeling pendant que Iwata continuait sur la programmation. Pensant que l'idée ne passerait absolument pas chez Nintendo sans devoir forcer, Iwata et Sakurai rédigèrent un manuel du jeu en plus du prototype en expliquant pourquoi « cela en ferait un bon jeu ». Mais sans trop de problèmes, Nintendo (à cette époque dirigée par Hiroshi Yamauchi) accepta, et le projet Super Smash Bros fut réellement lancé en 1998. Le prototype présenté à Nintendo permettait d'incarner Fox Mc Cloud, Mario, Samus, Pikachu et Link.

 

 

« Satoru Iwata voulait que le jeu propose une utilisation parfaite du stick de la Nintendo 64 qui était une nouveauté pour l'époque »

 

 

Le système de jeu basé sur le fait de devoir augmenter une barre de pourcentages et ensuite éjecter l'adversaire était le meilleur moyen pour Sakurai de faire un bon jeu de baston convivial à 4 joueurs sans que cela ne soit frustrant, car même si un joueur meurt, il peut revenir tout de suite après dans la baston (à condition d'utiliser le mode avec temps). L'idée des items arriva en même temps que l'adhésion de personnages de Nintendo, car cela permettait de prendre des objets issus des différentes licences en plus d'en créer de nouveaux. D'ailleurs, le sabre laser du jeu fut modifié très souvent pour ne pas être une copie de celui de Star Wars. SSB était donc pensé pour être un jeu utilisant les 4 ports de la Nintendo 64 et d'être le premier jeu de baston « convivial ». Iwata voulait d'ailleurs que les personnages soient très agiles grâce à l'utilisation du stick directionnel du pad de la console. Toujours dans l'optique d'en faire un jeu accessible, Sakurai ne mit pas de combinaisons de touches complexes et autres quarts de cercle, il fallait que tout le monde puisse jouer à Smash Bros sans soucis. Le système de personnages déblocables permettait de donner un vrai intérêt au mode solo du jeu (mais également aux rumeurs et aux livres de soluces).

 

 

Dans la « vraie » équipe de développement d'HAL Laboratory, trois noms sont importants à retenir : 

Le premier, Yoshizuki Suzuki, directeur de la programmation (qui remplaça donc Iwata) qui avait travaillé sur EarthBound, un jeu sur lequel Iwata avait aussi refait toute la programmation pour Shigesato Itoi : on peut donc dire qu'il avait beaucoup appris du petit homme à lunettes. Le second est Tsuyoshi Wakayama, lead designer du jeu qui avait travaillé sur beaucoup de jeux de la série Kirby. Enfin, Horizaka Ando à la bande-son qui avait lui aussi bossé pour la boule rose et même encore jusqu'à maintenant avec l'ost de Kirby Triple Deluxe.

HAL Laboratory développa donc à cette époque un jeu qui deviendra la cinquième meilleure vente de la console (avec 5, 55 millions de ventes), alors qu'ils avaient un budget et un timing très serré en plus d'une communication minimaliste, car le jeu était prévu à la base seulement pour le Japon, Nintendo jugeant que les japonais étaient plus habitués aux cross-over. Finalement, Super Smash Bros atteigna les 1,97 millions de ventes en très peu de temps, ce qui poussa Nintendo à vendre le jeu dans le reste du monde.

L'une des publicités de la télévision US sur le jeu

Parmi les anecdotes de développement, il faut noter que Roi Dadidou, Mewtwo et Bowser étaient prévus pour être rajoutés plus tard dans le jeu avec une réédition comme l'indiquait le site japonais (aka la première version de Smash Bros Dojo, un site qui sera réutilisé jusqu'à l'opus Brawl). Les trois personnages furent abandonnés pour être ajoutés dans le prochain opus alors que leurs modèles étaient prêts. Mais Dadidou ne rejoigna malgré tout pas le casting de Melee, mais celui de Brawl, car Sakurai ne voulait pas passer pour quelqu'un qui « sur-représente » sa série à la place des autres. Parmi les autres personnages qui avaient été envisagés, mais pas modélisés, on retrouve : Peach, Wario, Ganondorf, Mew, Toad, Banjo & Kazooie (RARE est d'ailleurs crédité dans le jeu) et James Bond (de Goldeneye 64). A noter également que Ness et Samus font avec Smash Bros leur seul apparition sur N64, mais également leur première apparition en 3D.


 

Ce qui débuta donc comme un projet personnel d'un homme qui n'aurait sans doute jamais pu voir le jour devint finalement un grand jeu de baston fun et convivial pour tous les types de joueurs. Une grande histoire de développement pour Sakurai et Iwata, deux comparses qui créèrent l'une des plus grandes franchises de Nintendo en terme de reconnaissance et de ventes. Ainsi démarra quelque chose qui n'était pas prêt de s'arrêter, mais nous verrons cela dans la prochaine partie. 



7 commentaires
Chris Duran
1811 posts
Chris Duran, Sam 12 Mar 2016 - 11:48
Super intéressant de connaitre comment est né cette série :oui:
Dragon-blue
21104 posts
Dragon-blue, Dim 13 Mar 2016 - 12:36
Excellent début de dossier Spy. Si t'arrives à le finir, je peux t'assurer que ce sera clairement le meilleur que tu ais pu faire à ce jour. Il est bien écrit, parfaitement mis en forme, et surtout : il parle de la série d'une manière originale, sans passer par l'habituel et très terre à terre descriptif des jeux.

Gros GG !
Gemuki
2152 posts
Gemuki, Dim 13 Mar 2016 - 20:22
C'est toujours émouvant de voir d'où est partie une série qui aujourd'hui crée autant d'émules auprès des fans. Très bon début de dossier Spy, bon courage pour la suite !
Hiroki
1527 posts
Hiroki, Mar 15 Mar 2016 - 17:44
Bon début de dossier. Je remarque quelques fautes ça et là, et l'article en général est perfectible, mais c'est une bonne idée et ça promet pour la suite. En tout cas, beau travail pour la recherche d'informations (n'oublie pas les sources ;) )
manchot1er
5275 posts
manchot1er, Ven 29 Avr 2016 - 14:13
Bon début de dossier Spy, j'ai appris plein de chose que j’ignorais sur la conception de Smash Bros.

ps : excellente la pub américaine du jeu :D
Spyounet
9918 posts
Spyounet, Ven 29 Avr 2016 - 15:22
Merci beaucoup :D Je vais essayer de pondre la partie sur Melee bientôt, c'est un dossier qui demande pas mal de recherches donc bcp de temps :sisi:
ManVSPlague
3 posts
ManVSPlague, Sam 7 Jan 2017 - 11:51
Well......good job boy.