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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Jaquette

The Legend of Zelda : Breath of the Wild - Test

Switch     Rédigé par Spydark     le 19/03/17 à 00:00     0 Coms et 398 Vues
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Depuis son premier trailer à l'E3 2014, The Legend of Zelda : Breath of the Wild a su se faire attendre. Après de nombreux décalages, voilà que le dernier rejeton d'Eiji Aonuma et de son équipe arrive, enfin, sur nos Wii U, mais également sur la toute nouvelle Nintendo Switch. Cette dernière ne se cache pas d'être l'élément essentiel du report en masse de ce jeu. Mais finalement, la voici, la première aventure de Link en Haute Définition brisant les codes d'une saga qui tournait en rond depuis presque 20 ans. Que vaut donc ce jeu le plus ambitieux de l'histoire de Nintendo ? Réponse dans cette critique de The Legend of Zelda : Breath of the Wild... (test rédigé via la version Switch et captures issues du jeu).


UNE PETITE SIESTE...



Banga ! En route pour l'aventure
L’histoire de Breath of the Wild se passe dans un royaume d’Hyrule déchu et ayant perdu de sa grandeur après l’apparition du fléau Ganon, il y a de cela près d’un siècle. Même si l’entité maléfique ne parvient pas à s’échapper du château du royaume grâce à la prison éternelle de la princesse Zelda, la menace pèse pour les tribus restantes. La pression créée par les maléfiques et mystérieux gardiens, mais également la prise de contrôle par le mal des quatre créatures mécaniques colossales menacent maintenant de détruire la civilisation restante, contrairement à leur mission originelle.
C’est ainsi que notre héros sans bonnet vert se réveille après cent ans de sommeil (il n’a pas chômé, le bougre). La mission de notre Link qui n’a pas pris une ride : libérer les gardiens de l’emprise de Ganon et aller botter le derrière de ce dernier dans son repaire au château d’Hyrule. Il faudra donc se balader dans la grande carte d’Hyrule à la recherche des colosses, mais également de notre passé, car après sa longue sieste, notre ami a perdu sa mémoire et il doit découvrir pourquoi il a échoué dans sa mission, un siècle plus tôt.


Voici donc le plot scénaristique de base de Breath of the Wild. Un jeu qui se garnit donc d’un scénario, tout de même très ambitieux, contrairement à beaucoup d’autres volets de la saga, avec un royaume en perdition, un héros qui a échoué, une quête à la recherche de son passé… Mais, contrairement aux volets Twilight Princess et Skyward Sword qui pouvaient avoir une histoire presque trop imposante pour le game-design de la série, BOTW réussit à garder une distance assez grande pour pouvoir profiter du grand monde d’Hyrule comme bon nous semble (un peu comme l’avait fait l’opus 3DS, A Link Between Worlds). Pour autant, l’histoire n’est pas impactée par une écriture trop décousue ou mal calibrée par rapport aux avancés du joueur. C’est à nous de découvrir chaque recoin du monde pour retrouver des personnages du présent et du passé qui nous permettront de comprendre l’univers dans lequel nous évoluons au fil des heures. Breath of the Wild réussit donc le pari de nous permettre d’aller où on veut, une fois le tutoriel (très ouvert lui aussi) passé. Libre à vous d’aller directement chez les piafs ou les zoras, voire même d’aller directement poutrer Ganon (mais autant dire que vous risquez de souffrir).

"Mon Gars Sûr"
Concrètement, lorsque vous arrivez dans l’une des quatre grandes tribus du jeu (Zora, Piaf, Gerudo et Goron), votre progression se fera d’abord à travers une arrivée au village plus ou moins dangereuse, ensuite une rencontre avec le chef des lieux, puis une quête qui vous invitera à rendre service à la population avant de finalement attaquer les donjons, représentés par les quatre colosses. Ce périple sera plus ou moins long et périlleux en fonction de la race choisie, mais il est tout de même désagréable de constater que le village Piaf se fait en à peine une petite demi-heure là où les autres races peuvent prendre plusieurs heures. Une erreur bien dommage, car cette partie du scénario aurait mérité un traitement de faveur tout aussi favorable, surtout au vu du charisme de nos amis à plumes. Les Zora, Gorons et Gerudos apportent quant à eux plusieurs moments épiques à la saga.

Malgré tout, les personnages de Breath of the Wild restent tous attachants, qu’il s’agisse de l’adorable charpentier qui construit un village ou de l’enfant Zora qui vous demandera d’effectuer une quête. Les têtes plus importantes sont également bien développées, mention spéciale pour la princesse Zelda qui est sans doute la meilleure dirigeante d’Hyrule de toute la série. Ce charisme se développe par un doublage*, une première dans la série. Les voix françaises sont de très bonnes factures, malgré quelques petites fautes de raccords ici ou là. On prend plaisir à écouter ces personnages dotés de voix parler à notre Link muet, sans pour autant que cela ne soit gênant. Grand bravo à l’équipe d’avoir réussi ce pari assez risqué de prime abord, aux vues des possibles réactions négatives des fans.


A LINK BETWEEN THE WORLD



Un monde rempli de secrets
Vous souvenez-vous du Nintendo Direct de janvier 2013 où Eiji Aonuma présentait les grandes directions à suivre pour le premier Zelda HD où il était mentionné de “repenser les conventions de la série” ? Cette réflexion devait donc se faire en premier lieu sur le Game-Design de la série, qui pendant très (trop ?) longtemps est resté cantonné à une construction à la Ocarina of Time. Breath of the Wild marque donc un changement majeur avec les précédents volets 3D.


Déjà, le jeu vous propose d’explorer un monde ouvert immense comme bon vous semble. Aucun jeu AAA n’a réussi à produire à ce jour une carte aussi grande, mais qui permet également une exploration de fond en comble, sans limites. Cet univers se base sur une exploration construite à l’horizontale, mais aussi à la verticale. Le jeu nous laisse la possibilité de grimper comme bon nous semble, à condition de bien gérer sa barre d’endurance. Une fois tout en haut d’une montagne ou d’une tour, nous voyons là toute la grandeur du monde que Breath of the Wild nous propose. Un monde vivant et rempli en secrets à droite et à gauche dans lequel nous trouverons moult villages, relais à chevaux et voyageurs. Car, oui, il nous est possible d’explorer les terres à pied, mais également à cheval, voir avec d’autres créatures exotiques. La carte est remplie de villages, de forêts, de marais, de lacs, de montagnes enneigées, d’un volcan, d’un désert et d’autres lieux fantaisistes. Vous l’aurez compris, la variété du monde d’Hairoule est impressionnante et bourrée de secrets à chaque coin de map, c’est un monde fait avec amour où il est toujours agréable de se balader, même sans but particulier, juste pour se reposer et apprécier.

Les villages, eux, sont des lieux tout aussi agréables à explorer, avec des villageois aux réactions réalistes (comme les voir rentrer dans leurs maisons quand le beau temps laisse place à la pluie). Ils vous permettent de visiter des boutiques d’items, des auberges ou passer la nuit ou le jour et également recevoir des quêtes secondaires. Loin d’être lourdement fastidieuses comme dans d’autres jeux, les missions annexes de ce jeu vous proposent de la variété, comme aller démonter un village de gobelins, retrouver les fameuses cocottes du village, trouver une fontaine de fée ou des choses plus exotiques comme organiser un mariage ou prendre en photo des animaux. Ce qui permet donc de proposer quelque chose de pas redondant, les quêtes sont toujours à faire avec le sourire.


Vous l’aurez compris, le monde de Breath of the Wild est fascinant, de part sa richesse et sa grandeur. Ce monde est rempli de secrets, que cela soit via des boss secondaires ou des ruines abandonnées, il y a toujours quelque chose à voir. L’équipe d’Eiji Aonuma n’a pas chômé pour nous offrir un monde qui s’explore en long et en large sans se lasser. Il s’agit tout simplement d’une bonne claque à beaucoup d’autres jeux de l’industrie qui proposent des open-worlds plus comme arguments marketing, qu’une vraie qualité pour s’additionner avec le gameplay. Le monde de ce jeu est un exemple à suivre, de part sa liberté proposée et son adorable sensation de découverte qui perdure des heures et heures.


C'EST UN PEU COMME MYST ... MAIS EN UN PEU PLUS GRAND



Les vrais ennemis du jeu
Continuons dans le design du jeu en abordant les donjons et les sanctuaires. Les donjons principaux sont au nombre de quatre (en excluant le château d’Hyrule) et vous proposeront de vous aventurer dans des créatures mécaniques en bidouillant leurs systèmes de contrôle via votre tablette sheikah (sur laquelle nous reviendrons tout à l’heure). Le but sera d’accéder aux différents terminaux de contrôle qui vous permettront ensuite d’accéder au boss. Dans ces donjons qui brisent la formule d’OOT, pas de boussole ou encore moins de nouvel objet unique, tout simplement une reflection sur les possibilités que vous offre le jeu pour pouvoir progresser. Les donjons permettent, à l’image du monde ouvert, de pouvoir aller où bon vous semble, commencer par où vous voulez. C’est ainsi que le jeu brise une nouvelle convention de la série en obstruant une progression linéaire dans les donjons.

Pour ce qui est des sanctuaires, ces derniers sont au nombre de 120 et sont répartis un peu partout dans le monde d’Hyrule, il faudra les trouver et résoudre leurs épreuves. Ces petits lieux permettent de garnir le jeu de lieux de réflexions, en plus des quatre donjons principaux. Il faudra utiliser les capacités de votre tablette sheikah et de vos armes pour pouvoir accéder aux bénédictions des anciens sheikas. Ces derniers objets vous permettront de les échanger avec les déesses du royaume contre de nouveaux réceptacles de vies et d’endurance ce qui permet d’ajouter de la liberté de gestion dans notre progression. Libre à vous de vouloir améliorer votre grimpette ou votre vie. Les sanctuaires sont assez variés, certains plus durs que d’autres, et permettent d’ajouter de la durée de vie du jeu de façon agréable. On pourra même dire que ces derniers représentent deux formes d’épreuves, leur recherche et leur achèvement. Une bonne partie des ces monuments sont bien cachés en Hyrule, que cela soit derrière une cascade ou accessible via une énigme.

MINECRAFT LINK SOLID V : SKY RIM




Grâce au paravoile, rien n'est inaccessible
Breath of the Wild possède un gameplay tout à fait atypique, cassant une fois de plus les sentiers battus de la série. Ici, pas d’épées uniques, mais une panoplie d’armes blanches (épées, espadons, haches, hallebardes, boomerangs, marteaux), de boucliers et d’arcs. Cet ajout permet de varier les combats à coup de différentes panoplies ou d’objets élémentaires. Ces loots permettent aussi une gestion libre de nos armes apportant une diversité dès l’ouverture du jeu. Certaines armes nous permettent des approches plus discrètes (à combiner avec les différentes tenues du jeu) et d’autres plus à distances, voir au corps à corps (en mode bourrin). Mais nos objets ne sont pas éternels et il faudra donc utiliser les plus puissantes à la bonne occasion. Certaines armes peuvent également être plus utiles contre certains types d’ennemis ou boss se baladant sur la carte du jeu. Les armes jetables sont donc une idée tout à fait ingénieuse de rendre les combats toujours plus amusants.

Dans un autre concept, la cuisine vient elle aussi défaire les codes d’une restauration de vie qui se faisait via de petits cœurs​. Dans Breath of the Wild, il faudra jouer les marmitons pour confectionner de délicieux petits plats avec les ingrédients que nous trouvons un peu partout. Ces plats peuvent permettre de rendre de la vie à notre héros, mais également d’en booster temporairement certaines capacités comme l’attaque, la discrétion ou l’endurance. Il est également possible de produire des potions basées uniquement sur l’amélioration des stats. Ce système qui peut paraître à première vue ennuyant s’avère en vérité assez ludique pour rester agréable, car le nombre de recettes et d’ingrédients de manque pas.

La tablette sheikah qu’orne Link apporte aussi son lot d’innovations. Avec cette dernière, il nous est possible d’effectuer des actions classiques comme regarder la carte des lieux, marquer des endroits, consulter nos missions ou consulter l'encyclopédie du jeu qui se remplit avec le mode de prise de photo de notre ipad fantaisiste. Une activité qui possède ses plus et ses moins, déjà car elle permet aux fans de Beyond Good & Evil de retrouver de bons vieux sentiments, mais d’un autre côté, il est assez fastidieux de devoir jeter ses armes au sol pour devoir les photographier.
L’objet apporte également son lot d’ajouts en temps réel avec diverses options comme l’aimant qui nous permet de déplacer certains types d’objets comme des blocs ou des portes. Le cinétis propose de figer des objets et des ennemis, pour ensuite pouvoir les renvoyer dans une direction différente en tapant dessus dans un sens. Il est également possible de créer des blocs de glace sur l’eau pour résoudre des énigmes ou pouvoir faciliter notre déplacement. La création de bombes sphériques et cubiques est également au rendez-vous.
La tablette sheikah produit donc des techniques à utiliser pour résoudre des sanctuaires, se déplacer ou se faciliter la tâche dans les affrontements. C’est un atout essentiel au gameplay de Zelda.

Le gameplay du jeu se concrétise autour d’une recherche du logique sans faille. Impossible de grimper un mur sans difficulté lorsqu’il se met à pleuvoir. Il est également déconseillé de porter des armes métalliques quand un orage est dans le coin sous peine de se prendre le courroux de Thor sur la face. Cette envie de cohérence peut apporter aussi des contraintes pour beaucoup de choses, mais donnera droit également à son lot de plaisir dans les combats. Par exemple, il est possible de mettre le feu à l’herbe pour que les flammes se propagent jusqu’au baril à côté du ennemi. Il en va de même si l’on veut accrocher un ballon de baudruche à une de ses bombes ou faire rouler un tronc d’arbre fraîchement coupé sur les ennemis. Il est également question de recherche du logique lorsqu’on visite un lieu à la température élevée ou trop basse. Libre à Link de sortir son gros pull et sa torche pour se réchauffer ou de se sortir une bonne potion bien fraîche pour se défaire des chaleurs étouffantes de la montagne de la Mort.

Toutes les mécaniques de gameplay permettent à Breath of the Wild une énorme variation dans les combats. Les points de vues sont nombreux, et il est même certain que tous les joueurs n'abordent pas les combats et les énigmes de la même façon. L’open-world de Zelda, tel Metal Gear Solid V, sert grandement au gameplay pour offrir une cohérence qui se créé parfaitement.

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En termes de sound-design, Breath of the Wild met la barre très haut pour offrir une ambiance sonore unique au jeu. Les grands fans de la série seront peut-être rebutés à l’idée que peu de thèmes soient imposants ou marquants. La plupart des musiques du jeu sont en réalité de douces mélodies venant se glisser derrière un sound-design offrant des bruits de vents, d’oiseaux, d’ennemis, de gens qui courent et bien d’autres choses qui viennent créer une ambiance musicale hors-normes. Il est tellement agréable d’entendre le bruit et quelques notes de musique au moment où le soleil se lève. Si vous avez en vous l’âme d’un poète du dimanche, il ne fait aucun doute que “la respiration de la nature” saura vous séduire. On peut donc grandement applaudir le directeur sonore et son équipe pour le jeu qui ont su parfaitement comprendre comment créer une ambiance sonore dans un monde ouvert pour y apporter de la vie. Pour preuve, même les ennemis les plus lambdas du jeu ont un bruit pour leur curage de nez (si, si).

Dans la grande famille des Zelda, il y a deux sous-catégories pour ce qui est de l'esthétisme. Ceux qui vieillissent très bien comme The Wind Waker ou Minish Cap qui restent toujours des perles de cell-shading et de pixel-art, et ceux qui vieillissent mal comme Twilight Princess et ses textures baveuses en haute définition. Pour ce qui est de Breath of the Wild, le jeu fait sûrement parti de ceux qui resteront agréables à regarder des années après. Pourquoi cela ? Son aspect graphique tout simplement. Le premier Zelda HD arrive à mélanger cell-shading et réalisme pour offrir un folklore graphique qui rappelle à beaucoup un certain film du nom de Princesse Mononoke. Ainsi, les plaines et les villages sont agréables à regarder et il en va de même pour les personnages très attachants par leur design. La petite formule magique, c’est d’avoir créé des modélisations assez pauvres en termes de détails, mais d’y ajouter une bonne dose de nuances d’ombres et de lumières pour offrir une cohérence avec la direction artistique. Pourtant, le jeu n’est pas non plus exclu de tout défaut graphique et technique. Certaines textures sont baveuses et sont assez gênantes à regarder, mais cela ne brise pas non plus le paysage qui s’étend à des kilomètres, car BOTW propose une distance d’affichage époustouflante pour nous faire oublier ces quelques soucis.
Enfin, les zones de la forêt Korogu ou de la Montagne de la Mort sont désastreuses en termes techniques, même pour la version Switch “supérieure”. Pour preuve, la framerate est totalement non-constante dans la forêt et on peut littéralement se retrouver avec un freeze d’une bonne seconde lorsqu’on affronte un ennemi lors de notre ascension sur la montagne. C’est bien dommage, car ces lieux sont géniaux en termes d’ambiance, mais y aller sera un calvaire parfois.

(Merci à Ryfalgoth pour la relecture)

| Conclusion |

Breath of the Wild est une révolution du jeu vidéo ? Grande question, qui trouvera sa réponse dans les années à venir. Mais, il ne fait aucun doute que ce jeu est une merveille qui trouve déjà sa place au panthéon. Cette critique, n’est qu’un avis de plus évoquant les grandeurs de ce titre, mais il le mérite largement. Jamais un monde dans un jeu vidéo n’aura paru aussi vivant et riche de part son esthétisme, ses sonorités et surtout l’impact physique que nous pouvons avoir sur ces lieux. On pourra lui reprocher ses défauts techniques ou encore un découpage scénaristique inégal, mais il ne fait aucun doute que le voyage ne vous laissera pas indifférent. Breath of the Wild porte la marque des grands jeux et il est bon de revoir un Nintendo au sommet de son art.
1920
++ Bons points ++ - Un monde grandiose et immersif
- Beaucoup de secrets
- Un gameplay aux mécaniques infinies
- Une histoire prenante et pas gênante
- Beaucoup de villages
- Une durée de vie colossale
- Une bande-son intelligente
- Une beauté à tomber
- Les sanctuaires
- Des korogus
-- Mauvais points -- - Une section du jeu beaucoup trop courte
- El famoso Framerate (même sur Switch)
- Encore des korogus
- Toujours de korogus
- 902 KOROGUS
- KORO
- GU


Commentaires



Spydark
Spydark Auteur a écrit le 19 mars :
sous-noté sérieux, honte sur le testeur !
Lord Kanozu
Lord Kanozu a écrit le 19 mars :
Moins bien que Bayonetta 2 donc, honte sur le testeur.
Fry-Rumple
Fry-Rumple a écrit le 19 mars :
Seulement 19?
Le testeur est un gros débile ou quoi? il a été payé par Sony peut-être?

Toujours la même chose avec vous les journalistes JV, incapables de voir la perfection même quand elle se trouve sous votre nez
Dragon-blue
Dragon-blue a écrit le 19 mars :
Gros gros test, GG Spy !

Bon, je sais qu'on oublie forcément des détails quand on rédige un test de cet envergure... Mais je pense que tu aurais dû parler ou préciser d'avantage les points suivants : l'inter-connectivité des éléments/objets/PNJ entre eux, les montures, l'effet des Amiibo (:noel:). J'ai vu quelques fautes aussi qui sont passées outre l’œil avisé de Ryfal :sisi:

Pour ma part, même si je suis très réticent à mettre 20 à un jeu en général, je pense que j'aurai donné cette note à BotW. Il a bouleversé tous mes tops, et j'ai pris un plaisir incroyable à y jouer, que je n'avais pas ressenti depuis fort longtemps.
Spydark
Spydark Auteur a écrit le 19 mars :
Comme j'ai dit, pour moi le jeu déjà devenu culte et il m'a tout aussi marqué. Pour ce qui est de la note, c'est juste un chiffre après tout, chacun fait c'qu'il en veut :sisi:

Merci pour le retour :sisi: effectivement difficile de faire un test exhaustif vu l'ampleur du jeu
Ryfalgoth
Ryfalgoth a écrit le 19 mars :
D-B : Je crois que Spy a rajouté un ou deux paragraphes après ma correction, c'est pour ça xD (j'en ai relevée une autre dans la conclusion), mais j'en ai p'têtre loupée en vrai c'est possible !

Sinon que dire sur ce jeu.... Plus de 80h de mon côté, j'ai enfin battu les 4 donjons, j'explore encore un peu avant d'aller au boss de fin. Je n'ai pas encore un avis définitif, mais je ne suis pas loin de l'avoir. Et heureusement que je n'ai pas dû me coller au test, parce que j'aurais sérieusement demandé à D-B qu'on puisse exceptionnellement mettre 19.5/20 pour ce jeu. 19/20 c'est trop peu, je ne déconne pas. Je ne suis pas réticent à la note maximale par contre hein, mais le soucis c'est qu'il y a quand même un défaut gênant. Les chutes de framerates évidemment. Alors disons-le, 90% du temps c'est stable à 30fps, mais y a effectivement des endroits précis où ça rame bien. Et autant quand ça lag en te baladant dans un village, c'est pas trop grave. Par contre quand tu te bats contre un groupe d'ennemis et que t'as la console qui fait un freeze d'une demie-seconde, malheureusement cela nuit d'une certaine manière au gameplay.

Globalement j'ai un avis assez similaire à celui de Spy quant au fait que nous avons là un open world vraiment immersif et cohérent du début à la fin et c'est assez incroyable. Est-ce que le jeu est une révolution ? Pas sûr, par contre je suis persuadé qu'on va en parler longtemps et qu'il sera une influence pour de nombreux futurs jeux.

Concernant d'autres points non-abordés pendant le test :
- Le bestiaire, pendant un moment je me faisais la réflexion sur le fait qu'ils ne sont pas si nombreux que les ennemis, mais finalement c'est pas plus mal parce que wouaw, la façon dont ils sont développés est assez énorme ! Dans la plupart des jeux, si tu trouves qu'une IA est débile, ça va être un point négatif parce qu'ils vont certainement se bloquer dans un mur ou des bugs du genre. Et bien là tu as vraiment l'impression d'avoir des créatures vivantes en face de toi, les gobelins sont débiles mais ils sont putains de naturels et ça c'est ouf !!! Parfois ils vont essayer de choper un sanglier, ils vont se frapper entre eux, chuter de manière ridicule mais aussi être super vicieux !!!

- La difficulté du jeu, on a fréquemment comparé le jeu à un Dark Souls. Alors oui tu meurs souvent, très souvent, certains ennemis font très très mal. La première fois que tu tombes sur un orage, tu t'en souviens toute ta vie, parce que se faire one shot par un putain d'éclair parce que tu as eu le malheur de porter une épée, je crois que je n'ai jamais vu ça dans un jeu vidéo ! Cela dit la mort n'est pas punitive, tu ne perds pas tes âmes, tu vas juste perdre 2min et repop 50 mètres auparavant. En revanche, ça y est, nous ne sommes plus guidés par la main, et putain que c'est bon de ne plus avoir un putain de PNJ qui te rappelle sans cesse ce que tu dois faire ! Même le "tutoriel" avec le vieux sur le Grand Plateau est franchement plutôt libre et cool ! Je me posais également la question de la courbe de difficulté par contre qui était selon moi un gros problème dans un jeu comme A Link Between Worlds. Certes, plus tu t'éloignes du Grand Plateau et plus tu vas rencontrer des ennemis hard, mais que se passe t-il si tu décides de visiter une zone peu éloignée seulement à la fin du jeu ? Ca risque d'être un peu frustrant non ? Et bien il semblerait que non, car en ce moment je visite le sud de la zone, et j'ai remarqué en revenant sur mes pas qu'on croisait plus souvent des ennemis "d'élites", donc c'est cool !
Mimico
Mimico a écrit le 19 mars :
GN acheté par Nintendo trop déçus
Linkmaniac
Linkmaniac a écrit Il y a 7 jours et 12 heures :
Ryfalgoth a écrit:
D-B : Je crois que Spy a rajouté un ou deux paragraphes après ma correction, c'est pour ça xD (j'en ai relevée une autre dans la conclusion), mais j'en ai p'têtre loupée en vrai c'est possible !

Sinon que dire sur ce jeu.... Plus de 80h de mon côté, j'ai enfin battu les 4 donjons, j'explore encore un peu avant d'aller au boss de fin. Je n'ai pas encore un avis définitif, mais je ne suis pas loin de l'avoir. Et heureusement que je n'ai pas dû me coller au test, parce que j'aurais sérieusement demandé à D-B qu'on puisse exceptionnellement mettre 19.5/20 pour ce jeu. 19/20 c'est trop peu, je ne déconne pas. Je ne suis pas réticent à la note maximale par contre hein, mais le soucis c'est qu'il y a quand même un défaut gênant. Les chutes de framerates évidemment. Alors disons-le, 90% du temps c'est stable à 30fps, mais y a effectivement des endroits précis où ça rame bien. Et autant quand ça lag en te baladant dans un village, c'est pas trop grave. Par contre quand tu te bats contre un groupe d'ennemis et que t'as la console qui fait un freeze d'une demie-seconde, malheureusement cela nuit d'une certaine manière au gameplay.

Globalement j'ai un avis assez similaire à celui de Spy quant au fait que nous avons là un open world vraiment immersif et cohérent du début à la fin et c'est assez incroyable. Est-ce que le jeu est une révolution ? Pas sûr, par contre je suis persuadé qu'on va en parler longtemps et qu'il sera une influence pour de nombreux futurs jeux.

Concernant d'autres points non-abordés pendant le test :
- Le bestiaire, pendant un moment je me faisais la réflexion sur le fait qu'ils ne sont pas si nombreux que les ennemis, mais finalement c'est pas plus mal parce que wouaw, la façon dont ils sont développés est assez énorme ! Dans la plupart des jeux, si tu trouves qu'une IA est débile, ça va être un point négatif parce qu'ils vont certainement se bloquer dans un mur ou des bugs du genre. Et bien là tu as vraiment l'impression d'avoir des créatures vivantes en face de toi, les gobelins sont débiles mais ils sont putains de naturels et ça c'est ouf !!! Parfois ils vont essayer de choper un sanglier, ils vont se frapper entre eux, chuter de manière ridicule mais aussi être super vicieux !!!

- La difficulté du jeu, on a fréquemment comparé le jeu à un Dark Souls. Alors oui tu meurs souvent, très souvent, certains ennemis font très très mal. La première fois que tu tombes sur un orage, tu t'en souviens toute ta vie, parce que se faire one shot par un putain d'éclair parce que tu as eu le malheur de porter une épée, je crois que je n'ai jamais vu ça dans un jeu vidéo ! Cela dit la mort n'est pas punitive, tu ne perds pas tes âmes, tu vas juste perdre 2min et repop 50 mètres auparavant. En revanche, ça y est, nous ne sommes plus guidés par la main, et putain que c'est bon de ne plus avoir un putain de PNJ qui te rappelle sans cesse ce que tu dois faire ! Même le "tutoriel" avec le vieux sur le Grand Plateau est franchement plutôt libre et cool ! Je me posais également la question de la courbe de difficulté par contre qui était selon moi un gros problème dans un jeu comme A Link Between Worlds. Certes, plus tu t'éloignes du Grand Plateau et plus tu vas rencontrer des ennemis hard, mais que se passe t-il si tu décides de visiter une zone peu éloignée seulement à la fin du jeu ? Ca risque d'être un peu frustrant non ? Et bien il semblerait que non, car en ce moment je visite le sud de la zone, et j'ai remarqué en revenant sur mes pas qu'on croisait plus souvent des ennemis "d'élites", donc c'est cool !


J'ai entendu dire que Nintendo allait peut-être faire une mise à jour pour corriger ses FPS

Le coup de l'orage je l'ai subit xD c'est même pas que sur l'épée finalement c'est sur le métal (ou acier) que l'orage se focalise.

Aussi le système des potions pour pouvoir être plus résistant au froid, ou au chaud, ou encore à l'électricité je trouve ça top !
Fate
Fate a écrit Il y a 7 jours et 9 heures :
Très bon test, je n'ai pas encore fini le jeu donc au niveau de la note j'avoue que je suis tiraillé, mais c'est vraiment un futur jeu de mon top 10 c'est certain.
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