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Mighty No. 9

Mighty No.9 - Test

Wii U     Rédigé par Lord Kanozu     Jeu 23 Juin 2016     0 Coms et 2199 Vues
Symbole d’espoir pour tous les fans d’une licence gardée en captivité, mais aussi l’un des plus gros projets Kickstarter en ce qui concerne le jeu vidéo, Mighty No.9 a fait énormément parler de lui lors de sa première apparition en septembre 2013. Quasiment trois ans et quatre millions de dollars plus tard, les fans de l’illustre Mega Man ont-ils enfin eu le successeur digne de ce nom pour lequel ils ont tant déboursé ? Eh bien, sans vouloir briser les quelques illusions qu’ils restaient, il va peut-être falloir songer à rallumer sa NES plutôt.


LE ROBOT QUI VALAIT QUATRE MILLIONS


Run'n'Gun pur et dur
Avant tout, parlons de la genèse du projet. Nous sommes en 2013, le mois de septembre vient à peine de commencer, et c’est après quelques semaines passées à peaufiner son speech que le désormais illustre Keiji Inafune s’amène sur le devant de la scène. Il venait alors nous parler de son nouveau projet, qui visait à offrir une alternative à tous les fans de Mega Man que l’on avait oublié sur l’autoroute ces dernières années. Mighty No.9, c’est son nom, incarnait l’espoir de milliers de joueurs. Il ne fallait pas plus d’un beau discours et de quelques illustrations alléchantes pour susciter l’envie des foules. En à peine deux jours, le projet fut financé, et il finira son marathon avec pas loin de quatre millions de dollars, alors qu’il en demandait moins du quart initialement. Il faut dire que le bougre tombait au bon moment, puisque deux ans plus tôt, Capcom annulait Mega Man Legends 3 qui était le dernier jeu de la licence encore en développement. C’est donc avec quelques graines dans la paume de sa main que Keiji Inafune amassait les billets, et fit péter les stretch goals. Prévu pour pas moins de dix plateformes, dont la 3DS et la Wii U, le jeu prit son temps pour venir, en étant repoussé de plus d’un an. Nous y sommes finalement, mais le résultat final n’est peut-être pas ce à quoi vous vous attendiez.

I'M A SUPER-FIGHTIN' ROBOT FROM THE YEAR 2013


Le dash permet de dire quelque chose de positif sur le jeu
Revenons au jeu. Pour faire très simple, et pour ceux qui ne l’auraient toujours pas compris : Mighty No.9 se joue exactement comme un Mega Man, c’est-à-dire comme un genre de plateforme 2D ancestral, le run’n’gun. Il est même très fidèle aux mécaniques de son aîné : on retrouve le même système de récupération du pouvoir du boss une fois celui-ci battu, qui va ensuite permettre de battre plus facilement un autre boss qui serait faible face à ce-dit pouvoir. La progression suit également le même chemin : neuf niveaux dont une intro – qui rappelle, dans le fond, celle de Mega Man X – suivi de trois niveaux supplémentaires pour arriver au boss final.

Beck (le Mighty No.9, donc) se prend en main assez rapidement. Dans sa forme de base il dispose d’un simple tir à boulettes mais également du fameux dash, une accélération spontanée activable à loisir. Ce dash est d’une importance capitale dans la progression au sein d’un niveau puisqu’il permet à la fois de parcourir de grandes distances assez rapidement, mais aussi de se déplacer dans les airs sans crainte, et surtout d’absorber les ennemis une fois endommagés avec son blaster, ce qui est nécessaire pour se débarrasser complètement d’eux. Enfin, ce dash est dosable selon la fréquence à laquelle on l’utilise. Une longue pression fera parcourir une longue distance d’une traite, tandis que plusieurs petites pressions à répétition feront que Beck parcourra une plus petite distance mais il sera plus simple de changer de direction en cas de souci. Cette mécanique apporte un plus à l’identité du jeu, qui souffre terriblement de toutes ses similitudes avec Mega Man. En particulier lorsqu’on en vient à comparer l’architecture des niveaux, le level-design, ou encore les fameux combats de boss.

KEIJI INAFUMIER


Même la Roll du jeu est foirée, elle n'a aucune émotion au final
Les niveaux, qui sont un peu plus d’une dizaine, se découpent simplement par plusieurs sections de plates-formes, suivi d’un combat de boss contre l’un des Mighty. Le problème principal ne vient pas directement du niveau en lui-même, bien qu’ils soient pour la plupart terriblement ennuyeux et expédiés en quelques pauvres minutes tant la capacité de mouvement de Beck permet de gruger la plupart des passages de plates-formes, mais plutôt des combats de boss. En effet, si les niveaux se complètement rapidement, ce n’est pas du tout le cas des affrontements contre les Mighty qui sont affreusement compliqués. C’est essentiellement dû à leurs jauges de vie conséquentes – des sacs à pv comme on les appelle – et à un timing très exigeant pour pouvoir esquiver leurs attaques. Chaque affrontement est un véritable calvaire, et devoir refaire l’entièreté du niveau lorsque l’on tombe à court de vie ne fait que rendre la progression encore plus pénible. Les combats sont tous différents mais aucun ne réussit dans ce qu’il entreprend, et aucun d’entre eux ne donne envie d’être ré-affronté dans le mode Boss Rush, dans les annexes. Mention spéciale au boss final qui est une véritable purge tant il est inutilement long alors qu’il ne comporte pas la moindre bonne idée de gameplay. Malheureusement pour le jeu, il ne se rattrape pas non plus sur les autres aspects qui auraient pu faire oublier que le cœur du jeu est fondamentalement raté.

Parce que oui, il est temps de pointer l’éléphant au centre de la pièce, Mighty No.9 n’est pas un jeu qui brille par son aspect graphique. Il serait même assez approprié de le qualifier d’immondice visuelle. Cela passe par la direction artistique générale du jeu qui fait penser aux premières productions d’un étudiant en animation 3D, et surtout par la technique qui nous renvoie une dizaine d’années en arrière. Entre les effets d’explosions dignes de la Gamecube, les personnages modélisés avec cinq polygones qui ne sont même pas fichus de bouger les lèvres lorsqu’ils parlent, les textures baveuses présentes partout et l’aliasing omniprésent, le jeu ne se rattrape nullement sur l’aspect graphique. C’est aussi sans parler du framerate, le nombre d’images par seconde, totalement à la rue, qui rend certains niveaux encore plus pénibles qu’ils ne devraient l’être. C’est un comble de voir que le fils spirituel d’une franchise basée principalement sur la jouabilité et l’exigence de son gameplay soit aussi raté du point de vue de la fluidité, composante essentielle pourtant.

| Conclusion |

Il est navrant de voir que le dernier espoir des fans de la célèbre franchise de Capcom fasse finalement parti de ce qu’il y a de pire dans le genre. C’est encore plus frustrant lorsque l’on se dit que le jeu a sans doute eu plus de budget que n’importe lequel des Mega Man, et qu’il réussit quand même à se vautrer lamentablement. Il m’est impossible de vous conseiller Mighty No.9, que vous soyez un fan de la licence ou pas, puisqu’il ne réussit absolument rien de ce qu’il entreprend. Il aura toutefois donné une leçon de précaution pour les futurs projets à financement participatif mettant en avant des grands noms du jeu vidéo. Plutôt qu’en valeureux successeur, Mighty No.9 va sans doute finir ses jours en tant que la risée du jeu vidéo indépendant.
620
Bons points
- Le système de dash
- Quelques musiques sympathiques
Mauvais points
- Level-design pauvre à en pleurer
- Des combats de boss affreux
- Moche comme un pou
- Des problèmes de fluidité
- Beaucoup de rêves brisés
- Trop tard pour se faire rembourser
2 commentaires Voir sur le forum
Dragon-blue
21032 posts
Dragon-blue, Lun 27 Juin 2016 - 13:02
Hé bien, tout ça pour ça...

J'espère que les prochains projets Kickstarter ne vont pas suivre la même voix que Mighty No.9. Pour Yooka-Laylee je me fais pas trop de soucis, mais pour Bloodstained ça me fait un peu peur quand même. Sinon j'pense que ce scandale va faire un peu bouger les choses, maintenant les gens vont réfléchir à 2 fois avant de backer.

Bon test sinon Kano ;)
Ryfalgoth
5935 posts
Ryfalgoth, Lun 27 Juin 2016 - 17:52
La même que toi DB, autant pour Yooka-Laylee je suis plutôt confiant, autant Bloodstained je ne suis pas trop rassuré, surtout quand tu sais qu'il y a plus de 5,5 Millions de dollars là dedans ! Allez, prochaine étape dans l'arnaque : Shenmue III !!!