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Live A Live

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Live A Live - Test

Super Nintendo     Rédigé par Dragon-blue     le 15/06/12 à 00:00     0 Coms et 554 Vues
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Mes amis... Vous rappelez vous l'époque où les jeux vidéos n'étaient pas vendus en kit ? Oui, cette époque si lointaine désormais, où les jeux-vidéos arrivaient à nous émouvoir et à transcender leur force au joueur. Des développeurs de talent liés à des compositeurs d'exception, ayant chacun pour unique but de créer un jeu unique en son genre. Le joueur devient le jeu et son immersion est totale devant la grandeur d'une telle œuvre. Frissons, hallucinations, euphorie, peur, excitation, détresse, tristesse, tant de sentiments pourtant si opposés réunis dans un seul jeu. A cet unique instant, le jeu-vidéo tends vers l'art.




Live A Live est un RPG classique sorti uniquement au Japon en 1994 pour la Super Famicom, même année que de très bons titres comme FF6 ou encore Earthbound. Il a cependant bénéficié d'une fan-trad anglaise par la talentueuse team Aeon Genesis, ce qui lui a donné une seconde vie sur émulateur. Le jeu a été développé par Squaresoft (avant de fusionner avec Enix) et a la particularité principale d'avoir plusieurs genres, par exemple : Science-fiction, Historique, Ninja, ect... Ceci s'explique par le principe du jeu qui est de proposer 8 scénarios distincts au joueur avec chacun une fin différente. Ces scénarios ne se ressemblent pas, et ont chacun une époque différente, ainsi qu'un gameplay, un univers, une ambiance, des musiques, et des personnages différents. Tout est différent, mais tout est également lié ! En effet, une fois les 7 premiers scénarios finis, un 8° sera débloqué, puis un dernier qui va rassembler tous les protagonistes du jeu dans un bouquet final grandiose. Pour autant on ne peut pas comparer Live A Live avec Chrono Trigger, dire que c'est un jeu avec des voyages temporels est faux, pour la simple raison que chaque scénario a un héros différent qu'on ne retrouvera pas ailleurs, ils sont spécifiques à leur histoire. Ainsi, on peut dire que Live A Live est une sorte de 8 jeux en 1, où chaque scénario nous raconte son histoire propre et est indépendant, comme SaGa Frontier qui sorti sur PS1 quelques années plus tard. Vous l'aurez donc compris, ce jeu mélange les genres, ce qui lui donne déjà un bon point d'avance : la diversité totale.

Chaque scénario peut être commencé par l'ordre que le joueur décide. Voici d'ailleurs les scénarios du jeu, tous à une époque différente : Pogo (Préhistoire), Oboro-maru (Japon féodal), Ro (Ancienne Chine), Sunset Kid (Far West), Masaru (De nos jours), Akira (Futur proche), Cube (Futur lointain) puis Oersted (Médiéval) que l'on débloque une fois les 7 autres finis. Les personnages sont ordinaires dans des mondes normaux et historiques, tout aussi banals, et il ne s'agit pas de sauver le monde entier comme dans des centaines d'autres RPG, mais plutôt une ville, un groupe de personnes, voir soit-même, et ceci durant une poignée d'heures pour chaque tranches de vie. Vu que chaque scénario est différent, quoi de mieux que de les décrire chacun séparément ?


L'écran titreLa sélection d'un scénario






Ce scénario se déroule à la préhistoire et met en scène Pogo, un jeune homme accompagné de son ami Gori dans leur tribu. Leur vie se résumait à chasser, manger et dormir, jusqu'au beau jour où une femme d'une autre tribu vient se cacher chez eux pour éviter de servir de sacrifice au dieu dinosaure : ODO. Pogo tombe amoureux d'elle et s'occupe de la cacher et de la nourrir, seulement la tribu ennemie débarque un jour et la fille se fait enlever... Pogo et son ami Gori vont donc partir à sa recherche et tout faire pour la sauver. La particularité de ce scénario est qu'il n'y a aucun dialogue (en même temps, c'est normal vu qu'on est en pleine préhistoire), les dialogues sont remplacés par des onomatopées. C'est aussi un scénario regorgeant d'humour un peu cartoon, d'amour et d'amitié.




Ce chapitre se déroule dans l'ancienne Chine et le joueur contrôle Ro un vieux maître de Kung-Fu qui aura pour but de trouver un apprenti et lui transmettre son art, son savoir et sa sagesse. Il parcourra alors les terres et villages voisins pour trouver finalement 3 apprentis : Lei, Samo et Yun, auxquels il donnera un entraînement sans relâche en les combattant et en leur enseignant ses techniques. Au final, un seul d'entre eux deviendra l'héritier de Ro, en fonction du temps passé avec lui à l’entraîner. Seulement, l’école rivale prêchant haine et violence n’apprécie pas... C'est un scénario très prenant et assez triste en même temps qui fait un petit clin d’œil à Akira Toryama et son œuvre Dragon Ball.




On arrive à l'époque actuelle avec Masaru, un combattant dont son seul but dans la vie est de devenir le plus fort du monde. Pour cela, il va participer à un championnat réunissant les meilleurs combattants des 4 coins du monde. Scénario très court qui fait penser à un jeu de combat (Street Fighter II pour ne pas le citer). Dans ce scénario on ne fait qu’enchaîner les combats, il n'y a aucune phase d'exploration, et dès qu'un adversaire et vaincu Masaru apprend ses 2 principales techniques, ce qui donne ainsi un petit plus pour le combat suivant. Il y a 6 combats au total + un combat final très technique vu que le leveling est limité dans ce chapitre. Au final, ce petit scénario fait un peu ridicule comparé à d'autres, mais il n'en reste pas moins défoulant !




On termine avec le 7° scénario qui se passe dans un futur lointain à bord du cargo spatial Cogito Ergosum, qui a pour mission de ramener sur terre un alien dangereux : le Behemoth. Kato est le mécanicien du navire et va créer un petit robot qu'il nommera Cube, c'est le personnage que le joueur contrôlera. Malheureusement, une série d’événements tragiques vont se produire dans le vaisseau. Le début est pourtant très calme, mais la suite va devenir de plus en plus pesante et stressante. Ce chapitre a la particularité de tendre vers le visual-novel avec aucun combat (ormis le boss final), il donne l'impression d'être victime de l'action. Il y a également presque aucune musique, ce qui fait monter la tension et le suspens, ajouté à ça la science-fiction et le petit coté survival. C'est au final un très bon scénario, qui met en avant l'immersion et le point de vu du robot pour découvrir les sentiments humains.


Le scénario suivant se déroule au Japon féodal, où la guerre fait rage tous les jours. Nous y incarnons un Shinobi nommé Oboro-Maru, qui est le dernier espoir du clan ninja Enma pour sauver son peuple contre l'empereur Ode Iou qui tente de plonger le Japon dans le chaos. Il aura pour mission de s'infiltrer dans la citadelle du clan ennemi et de sauver un prisonnier politique nommé Sakamoto Ryoma, puis tuer Ode Iou. Vous avez le choix entre 2 types de jeu : l'infiltration, en vous cachant avec votre cape pour éviter les ennemis, ou le bourinage en tuant chaque ennemi que vous rencontrez (qui sont au nombre de 100). La citadelle est remplie de pièges en tous genre, passages secrets, portes verrouillées, mots de passe, interrupteurs, tapis roulants, trous, etc... Pièges des plus vicieux aux plus sadiques, ce qui rend ce scénario au final assez long et pénible pour ceux qui n'aiment pas le leveling.




On change radicalement d'ambiance avec un scénario se déroulant au Far-West et un Cowboy solitaire hors-la-loi : Sunset Kid comme protagoniste. Lui et son rival Mad Dog, chasseur de prime, arrivent dans la ville de Success Town et apprennent que cette ville est terrorisée par un groupe de bandits appelé Crazy Bunch. Sunset kid et Mad Dog vont donc faire équipe temporairement pour aider les habitants à repousser ces bandits définitivement. Pour cela, il vous faudra chercher pièges et armes dans toute la ville avant les 8 coups de cloches qui signifient l'arrivée des bandits. La particularité de ce scénario est que le combat final dépend des pièges mis en place auparavant, plus les bandits se feront toucher par les pièges, moins il y en aura à combattre à la fin.




Ce scénario se situe dans un futur proche et on y incarne Akira Tadokoro, un ado rebelle avec des pouvoirs psychiques dont la faculté de lire dans les pensées des gens. Étant petit, son père, agent de police, a été assassiné par un gang de biker appelé the Crusaders, Akira vit donc seul avec sa sœur dans un orphelinat Chibikko House. Akira et son ami Matsu vont enquêter sur d'étranges kidnapping qui se déroulent dans le pays. Puis de fil en aiguilles, ils vont découvrir qu'une terrible conspiration mêlant militaires, religieux et scientifiques est en train d'éclater. Ils vont donc tout faire pour les arrêter. Dans ce chapitre, on peut voyager à moto dans la ville qui sert de mini map-monde pour nous rendre dans les lieux que l'on souhaite. C'est un scénario assez long avec beaucoup de dialogues et qui privilégie l'exploration. Sans conteste un des meilleurs du jeu pour sa mise en scène assez époustouflante et ses nombreux rebondissements.




Une fois les 7 scénarios finis, un 8° sera débloqué qui se déroule cette fois-ci dans le royaume de Lucrétia, au moyen-âge. On y découvre Oersted, un brave chevalier qui aura pour mission de sauver la princesse Alicia, qui a été enlevée par le roi des démons. Dans cette quête il sera accompagné de son ami Straybow ainsi que le chevalier Hash et le prêtre Uranus, qui eux même avaient battu le roi des démons 30 ans auparavant. Aux premiers abords, ce scénario peut paraitre terriblement basique, et bien détrompez-vous car c'est maintenant que le jeu nous montre son véritable potentiel et sa maitrise scénaristique.



Tous ces scénarios pourtant si opposés, sont liés, et c'est au joueur de découvrir en quoi. La réponse se trouvera dans le dernier scénario réunissant tous les protagonistes des précédents chapitres dans un final grandiose. Le héros sélectionné sera le leader et les autres devront être retrouvés pour avoir une équipe composée de 4 héros. Chaque héros aura un donjon qui lui ait spécifique et permettra d'obtenir sa meilleure arme, ce sont des sortes de quêtes annexes qui servent aussi de leveling avant d'affronter le boss final (un peu comme la fin de Chrono Trigger avant d'affronter Lavos).

Scénaristiquement parlant, la qualité est là, c'est indéniable. Et pourtant, on pourrait reprocher à certains scénarios d'être inégaux comparés à d'autres. En effet, la variété est telle que certains scénarios se retrouvent très courts comparé à d'autres, voir peu intéressants comme celui de Masaru. Mais à coté il y en a vraiment des excellents comme ceux de Cube, Ro, Oersted et Akira. Un autre défaut qui peut émerger, c'est le fait d'avoir des scénarios tous différents justement, même si à la fin tout est lié certains n'apprécieront pas la coupure d'action qu'impose les scénarios quand on en change. Et pourtant, le fait d'avoir plusieurs scénarios renouvelle le jeu plusieurs fois, on pourrait comparer ça à 8 fins de jeux différentes, et par conséquent au plaisir qui vient avec la fin d'un jeu. En effet, chaque scénario représente réellement un jeu, on peut même voir qu'à chaque fin a lieu un ending qui renforce cet aspect là. Mais le point le plus important qu'apporte ce genre, et ce qui fait également la force de Live A Live, c'est bien sur sa diversité. Chaque scénario se renouvelle entièrement et on ne reverra jamais les mêmes choses entre chaque.

Il a fallu beaucoup d'inspiration aux scénaristes pour permettre une telle diversité, ils se sont donc permis de placer de nombreux clins d’œils à d'autres œuvres. Par exemple, le scénario de Ro s'inspire beaucoup de Dragon Ball avec les apprentis qui veulent devenir plus fort. Celui du ninja met en scène un rescapé politique ayant bel et bien existé comme compagnon qu'on doit délivrer. La référence à Street Fighter II dans celui de Masaru est évidente avec l'écran de sélection des combats, l'écran VS et même la musique durant les combats (par la même compositrice). Celui d'Akira fait directement penser au film d'animation post-apocaliptique qui lui même se nomme Akira, on y retrouve d'ailleurs la même ambiance de science qui va trop loin. Enfin, le scénario de Cube nous rappelle Stargate, ou encore le film Alien. Toutes ces références peuvent donner au joueur une sensation de déjà-vu, mais peuvent également renouveler le plaisir.



Le scénario de Pogo est rempli d'humourTandis que celui de Masaru fait terriblement penser à un jeu de combat



Parlons maintenant du gameplay de Live A Live, qui en général est le même dans chaque scénario. Bouton A pour interagir, B pour courir et Y pour faire une technique propre au personnage (par exemple se cacher pour Oboro-Maru, sentir les odeurs pour Pogo ou lire dans les pensées pour Akira). Le personnage se dirige dans son environnement et peut rencontrer des ennemis avec sprites visibles (ex : Oboro-Maru, Akira), ou combats aléatoires (ex : Pogo), mais ça arrive aussi d'avoir aucun ennemi dans le scénario (ex : Cube, Sunset). Le système de combat du jeu se fait au tour par tour sur un damier, ce qui permet une approche stratégique du combat. On a le choix entre plusieurs actions : combattre, passer son tour, utiliser un objet ou s'enfuir. Quand on choisit de combattre, plusieurs techniques spécifiques au personnage sont utilisables, et se débloquent en fonction des niveaux. Toutes les techniques sont différentes et ont une zone d'impact spécifique, c'est cette zone qu'il faut déplacer sur l'ennemi pour que l'attaque soit efficace. Il y a des zones de plusieurs formes en fonction de l'attaque, et certaines attaques peuvent prendre plus de temps que d'autres à charger, selon leur puissance. Il existe plusieurs sortes de techniques : l'attaque physique qui est souvent au corps à corps, l'attaque à distance, la création d'une zone d'altération d'état (inflige des dégâts aux ennemis qui passent dessus), les counter (contre-attaques qui se déclenchent automatiquement), et les regains pour regagner de la vie.

On peut être plusieurs personnages à attaquer un ennemi, tout comme les ennemis peuvent êtres parfois très nombreux. Chose amusante, le sprite de nos personnages en combat change en fonction du nombre de PV qui lui reste, ainsi on peut facilement voir quand un personnage est en difficulté rien qu'avec son sprite. S'il lui reste peu de vie, il va commencer à se tenir un genou et à respirer rapidement, du coup il faut opter pour une défense qui consiste à s'éloigner de l'ennemi et se soigner. Lorsqu'un de nos personnages et mis KO, son corps reste sur le terrain allongé et on peut encore le soigner. Par contre, si il est de nouveau touché alors qu'il est allongé, il disparaît et ne va pas pouvoir gagner d'xp à la fin du combat. A noter également qu'à la fin de chaque combat l'équipe est automatiquement soignée, ce qui évite de stresser à mort afin d'éviter les prochains combats. Chaque personnage a un niveau max à atteindre qui limitera l’apprentissage de nouvelles techniques et l'augmentation des stats. Pour vous montrer comment se déroule une phase de combat, rien de mieux qu'une vidéo !



On enchaîne avec un petit tour dans le menu, où on y trouve l'armement qui permet d'augmenter les stats une fois équipé à une partie du corps, les items (objets clefs au jeu, soin, objets offensifs utilisables en combat, etc...), les techniques de vos persos, la formation de l'équipe, le sound test, et une option de sauvegarde. Certains scénarios permettent de fusionner vos armes pour en obtenir une plus puissante (comme le scénario de Pogo). Concernant les ennemis, on peut déjà dire qu'ils sont variés et différents à chaque scénario. Ils peuvent aussi bien êtres seul et fort que très nombreux et faibles, et varient en fonction du niveau de votre personnage. Certains ennemis servent également d'interrupteur pour battre plusieurs autres ennemis, mais ils se repèrent facilement dans la zone de combat. Puis chaque scénario se clôture par un Boss grandiose qui donne souvent du fil à retordre et sa musique qui l'accompagne : Megalomania.



Certains combats peuvent s'avérer ardus !Akira a la faculté de lire dans les pensées des gens



Megalomania nous servira de transition pour parler justement de la Bande son remarquable de Live A Live. Attention, nous avons à faire à un chef d’œuvre musicale composée par les mains de maître de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Mario&Luigi, Xenoblade). Au total, 41 musiques toute de qualité sans exception. 4 musiques en moyenne sont spécifiques à chaque scénario, puis quelques musiques générales au jeu viennent s'ajouter à cela. Ce qui donne des thèmes de personnage, de combat, et de lieu différents pour chaque scénario, parfait pour éviter la monotonie et favoriser l'immersion. L'immersion elle-même se voit plus que totale, chaque musique colle merveilleusement bien à chaque ambiance et à chaque moment. Si le passage est triste, Yoko invoque "Cry-A-Live" qui rend le passage encore plus triste qu'avant, pour rendre une situation héroïque, Yoko invoque "Le thème du personnage" rien que pour l'immersion et la splendeur du thème, puis si jamais vous arrivez à un boss, Yoko invoque sa botte secrète "Megalomania", Ost assez magique dans le sens où elle donne tellement d'énergie, de dynamisme et de puissance au joueur, additionné à toute la puissance du scénario derrière qui commence à saturer, qu'il en devient ultra facile d'exploser le boss. On retrouvera le thème principal de Live A Live remixé dans plusieurs autres morceaux, ce qui donne une sensation de familiarité générale. On aurait aimé voir encore plus de pistes, tellement c'est magnifique, mais on ne peut pas tout avoir. La bande son de Live A Live restera à jamais un véritable déluge auditif. Niveau bruitages et sons, c'est plutôt modeste. Évidemment, chaque personnage a un son qui lui est spécifique, ou plutôt une "voix", mais ça ne va pas plus loin. Par contre, les combats bénéficient d'une large panoplie de bruitages, chaque technique a un son différent et spécifique, ce qui favorise le réalisme cette fois-ci, et encore et toujours l'immersion.

On enchaine avec les graphismes du jeu cette fois-ci, qui dans l'ensemble, sont correctes pour un jeu Super Nintendo. Cependant, on peut constater 2 niveaux de qualité distincts. D'un coté, les sprites en combat que ce soit les ennemis, les personnages, ou encore les animations des attaques, sont super bien réalisés. Mais de l'autre, les sprites des personnages sur la Map, bien qu'ayant du charme, font un peu léger. Cependant on ne peut pas nier la qualité des décors, avec leur variété et les nombreux détails qu'ils comportent. Certains passages auront droit à des animations qui servent de cinématiques, avec un défilé du background pour montrer un effet de vitesse par exemple. Ca fait des petites scènes plaisantes, bien qu'assez rares dans le jeu. Mais revenons sur les sprites des ennemis et des personnages en combat, qui restent assez bluffants pour l'époque. Les animations sont fluides et les attaques impressionnantes de part leur variété, chaque attaque a elle même un sprite spécifique qui se déclenche et s'anime, et qui correspond à la technique utilisée. Certains ennemis peuvent prendre plusieurs cases en fonction de leur importance, notamment les boss, mais pas seulement. Au final, ça rend les combats très dynamiques et immersifs. On fini avec le bestiaire, qui bien entendu, est spécifique à chaque époque. On retrouvera principalement des animaux préhistoriques pour Pogo, des robots pour Akira, ou encore des ninjas pour Oboro-Maru, bref la diversité est là. Le dernier chapitre quant à lui penchera sur un bestiaire traitant des mythologies japonaises. Chaque scénario a sa propre ambiance, et c'est au rôle des musiques et des graphismes de l'appuyer. Tout est fait pour que le joueur se retrouve à l'époque voulue rien qu'en observant les décors ou en écoutant une seule musique. C'est du travail d'artiste, tout simplement.



Les animations dans ce genre, bien que rares, sont très plaisantesDuel face à face, oui c'est aussi très cliché



Live A Live n'est pas un jeu difficile. Quel que soit le scénario, il n'y a aucunement besoin de faire du leveling (sauf à la fin, mais c'est autre chose). Cependant, certains combats donneront du fil à retordre si jamais le joueur s'y prend avec la mauvaise méthode. Après, la difficulté est variable aussi selon les scénarios, celui du Ninja est sans doute le plus difficile, tandis que d'autres ne peuvent pas être qualifiés de facile ou difficile vu qu'ils n'ont aucun combats. Ce mélange de genres fait toute la force du jeu, ainsi que l'ambiance très immersive. Les scénarios sont tous inégaux, du coup ils peuvent se finir plus ou moins vite, selon le joueur aussi. Mais en règle générale, le jeu est long et se termine en environ 30 heures. Il n'y a pas vraiment de quètes annexes, mise à part à la fin du jeu où à chaque protagoniste correspond un donjon avec une arme puissante à la clef. D'ailleurs, cette fin de jeu pour le moins spéciale va privilégier plus particulièrement l'exploration. On y est libre de faire ce que l'on souhaite, tandis que les précédents scénarios étaient plus guidés en suivant un fil directeur.

Le jeu regorge aussi de petits secrets en tout genre, comme des boss cachés dans certains scénarios, des personnages déblocables, des items cachés, et des petites surprises assez intéressantes. Il y a 4 fins possibles en fonction des actions réalisées auparavant et du protagoniste que l'on choisi pour le dernier chapitre. Ce qui est assez intéressant au final car ça nous permet d'avoir une fin du jeu sous plusieurs angles, mais également une fin totalement différente. Live A Live est un jeu regorgeant de surprises à tout point de vu, chaque nouvel instant de jeu nous surprend et nous étonne. Et même 30 heures peuvent paraitre court lorsqu'on arrive à terme d'une telle expérience. On a envie que d'une seule chose, c'est de recommencer.





Peu importe à quel point votre vie est dramatique, ne cédez pas à la haine.
LIVE A LIVE

Scénario
19/20
Diversité et immersion totale, 8 scénarios obligent. Chaque scénario mélange les genres et les époques, ce qui donne l'impression de terminer à chaque fois un nouveau jeu. Certains sont tristes, d'autres comiques, voir d'autres épiques ! Le seul reproche concerne l'inégalité de certains qui sont moins intéressants que d'autres. Mais la qualité est là, c'est indéniable ! Live A Live réussira à jouer avec vos émotions avec des scénarios passionnants qui tiennent le joueur en haleine jusqu'à la fin, tandis que la fin du jeu vous assure un final grandiose réunissant tous les protagonistes des précédents scénarios.
Graphismes
16/20
Le jeu est beau, mais comparé à d'autres jeux sortis la même année, il se fait un peu petit. Mais ça reste très convenable, hormis les sprites sur la map qui font un peu ridicules. Les décors sont très détaillés, les animations en combat sont assez impressionnantes et fluides, et nous avons même la chance d'avoir quelques scènes / cinématiques pour chaque scénarios. Ce qui fait la force de Live A Live de ce coté-là, c'est bien entendu la diversité des univers et des époques. Les graphismes aident encore une fois à favoriser l'immersion dans le jeu.
Jouabilité
17/20
Gameplay simple mais efficace. Les combats sous forme de damier requièrent une bonne stratégie pour certains, sinon le joueur court à sa perte. Dans l'ensemble, grâce à l'animation des sprites, le tout reste très fluide et dynamique, ce qui donne parfois des combats vraiment épiques. Chaque scénario a bien sur sa propre touche de gameplay spécifique, rien de mieux pour renouveler le genre et ne pas s'ennuyer !
Bande son
20/20
Un pur bijou signé Yoko Shimomura. L'intégralité de l'ost est magnifique, sans exception et convient parfaitement à l'ambiance de chaque époque. L'ost nous fera pleurer au moment voulu, nous donnera de l'énergie pour combattre un boss et nous émerveillera au point d'en devenir nostalgique très vite. Nous avons des thèmes magiques qui resteront gravés dans la mémoire du joueur, le plus marquant est bien entendu Megalomania. C'est une maîtrise artistique totale, digne d'une des plus grandes compositrices de ce monde.
Durée de vie
18/20
Live A Live n'est pas un jeu difficile, mais il n'en est pas pour autant facile ! Il vous faudra une trentaine d'heures pour arriver à la fin de ces 8 scénarios et de la fin du jeu, basé sur l'exploration qui comporte de nombreuses quêtes annexes. Le jeu regorge de secrets et subtilités, et quand on croit avoir tout découvert, on est encore une fois surpris par le jeu. Live A Live comporte également 4 fins possible, en fonction des actions réalisées auparavant. Arriverez-vous à trouver la bonne fin ?

| Conclusion |

Victime du succès de Final Fantasy VI, Live A Live fut complètement éclipsé et il ne dépassa pas les frontières nippones. Quel dommage, quelle perte et quelle honte aux joueurs qui passent à coté d'une telle œuvre sans même connaître son existence. Live A Live est un véritable chef d’œuvre signé Square qui en surprendra plus d'un par sa beauté et sa puissance scénaristique. Original, attachant, émouvant, diversifié, Live A Live est un jeu culte qui tiendra le joueur en halène tout au long pour terminer sur une véritable apothéose. Jeu atypique terriblement immersif et marquant, tiré de la grande période Squaresoft.
1820
++ Bons points ++ - Chef d’œuvre musical
- L'immersion totale
- Maîtrise scénaristique totale et potentiel exploité
- Final grandiose
- Megalomania
- 8 scénarios différents
-- Mauvais points -- - Scénarios inégaux
- Jeu pas très difficile dans l'ensemble
- Sprites simplistes sur la Map
- Beaucoup de clichés
- Victime du succès d'Earthbound et FF6


Commentaires



Pixel
Pixel a écrit le 16 juin 2012 :
Wouah !
Déjà, je ne suis pas etonné par la longueur de ton Test.
Je n'ai lu que l'intro qui est très bonne, je le lirai après.
Juste j'ai vu un truc :sisi:
DB a écrit:
Victime du succès d'Earthbound

:trollface:
Au Japon peut être :neol:
Delta
Delta a écrit le 16 juin 2012 :
Mon Dieu l'intro aurait pu presque me faire lacher une larme :msgplus:.

Excellent d'avoir décrit chaque Histoire pour chaque persos, Pauvre Cube pourquoi as tu un scénario aussi cruel :pleure:.
J'aime bien ces petites différences dans chaque scénarios, c'est un plus qui fait plaisir aux joueurs. Attend je viens d'apprendre que Oboru est un gars... Mes fantasmes viennent de disparaitre à jamais dans le néant absolu. Le scénario de Masaru me fait aussi penser à Dragon Ball.

"Victime du succès d'Earthbound et FF6" C'est vrai mais maintenant le jeu reprend une nouvelle vie grâce à la trad au US et en Europe, je tiens aussi à dire qu'un fan trad Fr est prévu et qu'elle est maintenant vers les 30/40%.

Bref très bon jeu comme le test d'ailleurs que tu nous as fait partager, merci à toi DB de nous avoir décrit clairement se qu'est le jeu car moi sa me donne vraiment envie donc je vous laisse et je vais jouer ! 8D
Dragon-blue
Dragon-blue Auteur a écrit le 16 juin 2012 :
Pixel a écrit:
DB a écrit:
Victime du succès d'Earthbound

:trollface:
Au Japon peut être :neol:


Oui, uniquement au Japon. A aucun moment je parle des Etats-Unis, sinon les années de sortie auraient été différentes.

Delta > Une trad pour l'Europe ? o_o
Enorme, je savais même pas ! J'y rejouerai avec cette trad alors :oui:

Merci pour vos commentaires, ça fait toujours plaisir !
Et j'attends des critiques aussi ^^
Pixel
Pixel a écrit le 16 juin 2012 :
Vraiment excellent ce Test ! On voit que tu as vraiment aimé le jeu, d'ailleurs, tu m'as donné une grande envie d'y jouer.

- Très belle introduction, légèrement subjective mais je ne pense pas que cela soit important car elle permet de ne pas passer directement par le Test et elle n'est donc pas dans le vif du sujet !

- Vraiment la Mise en Page est Nickel. Images bien dimensionné, Titres Photoshop reprenant l'aspect du Titre du jeu, tes phrases sont bien formulées, on voit que tu as bossé sur ce Test et c'est vraiment très plaisant à lire :)

- Juste je ne vois pas forcément l'utilité de la vidéo vu que tu nous explique en détail le Gameplay. M'enfin, ça reste bien sympathique.

- Je pense que tu aurais put t'abstenir de nous parler du huitième Scénario déblocable après la fin des sept autres. Personnellement je perçois ça presque comme du spoil...

Sinon c'est un excellent Test que tu as fait là ! Bravo ! D'ailleurs j'ai bien envie d'y jouer là tiens :) !
New-disco
New-disco a écrit le 17 juin 2012 :
Très bon test.
Dragon-blue
Dragon-blue Auteur a écrit le 17 juin 2012 :
On sent une légère tension dans ta critique, mais j'aime ça, et je vais démonter tes arguments un à un et prouver qu'il ne sont que superficiels ^^

Citation:
- A chacun son lot d'arguments inutiles : Dans le titre du sujet, le "- Test" ne sert à rien, je crois que vu l'apparence on voit que c'est un test.

Le référencement mon cher :)
https://www.google.fr/search?q=live+a+live+test&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a

Citation:
- L'idée de mettre une image après une introduction est bonne puisque elle doit amener le jeu. Sauf qu'ici, elle ne le fait pas et ne pose aucune problématique. Parce que là, je peux te prendre l'introduction et la recaser dans un autre jeu sans problème. Dommage.

Tu n'as pas saisi la référence à Square Enix pour les jeux en Kit ? :)
+ L'introduction continue également en dessous l'image ;)

Citation:
- Les informations encore une fois oubliées. Le virus de Fate serait-il contagieux ?

Qu'ais-je oublié de si important ? ^^

Citation:
- Des titres de moins de 3 mots ? WTF. Est-ce des titres ? Je ne sais pas. Mais du coup on ne sait pas trop ce qu'on va lire et c'est assez déconcertant. Je préfère nettement quand il y a des titres. Après, choix ou pas. Je ne sais pas quoi en penser, mais du coup c'est original.

Les titres n'ont aucune utilité dans un test, du moment que le paragraphe en question est assez explicite. Je pensais pourtant l'avoir bien expliqué dans mon test sur Metroid Zero Mission. Ceux que j'ai mis servent de références à l'ost du jeu et au titre du jeu, c'est tout.

Citation:
- Personnellement et je pense à juste titre : j'aurais mis le deuxième paragraphe sans compter l'intro après le "titre" qui coupe un peu la description des scénarios. De même pour le premier cadre contenant les deux images, je l'aurais mis après avoir énoncé les différents titres.

Encore un détail, mais ce n'est pas faux :)

Citation:
- Je crois comme Pixel que tu aurais pu ne pas dévoiler le 8ème scénario même si ça équilibre ta page, c'est pas une bonne raison.

Ah. Parce que tu penses que j'ai mis ce 8° scénario pour équilibrer ma page ? ^^ Il ne spoil en aucun cas le jeu, il fait parti de l'histoire et il est indispensable d'en parler pour prouver qu'il existe un lien avec les autres scénarios. Et puis il fait partie intégrale du jeu, si je n'avais pas parlé de lui, autant ne pas parler des autres ^^

Citation:
- On voit que tu peine à trouver des arguments qui vont à l'encontre du jeu : Scénarios inégaux, c'est pas un bonne arguments, puisque c'est dans le même jeu donc OSEF qu'il soit pas égaux.

Le jeu a ses défauts, et ce n'est pas seulement les scénarios inégaux. :) Comme je l'ai déjà expliqué dans mon test, nous avons le risque de déjà-vu, certains sprites simplistes ainsi que la difficulté générale pas très élevée. :) Et avoir des scénarios inégaux est un défaut, car ce sont des inégalités concernant la qualité.

Citation:
- Je ne sais pas si il valait mieux résumer pour le scénario ou les décrire comme tu l'as fait, de toute manière, certains te l'aurait reprocher dans les deux cas.

Tu l'auras sans doute remarqué, mais dans le cas contraire je le précise : Ce jeu tient principalement sa force de son scénario général, alors autant adapter le test à son besoin ^^

Citation:
- On voit quand même pas mal la subjectivité tout au long du test. Chose que je ne suis pas le seul à remarquer.

Pourtant j'ai fait le plus objectif possible ;) Mes tests sur Zero Mission et PM2 sont légèrement plus subjectifs que celui-là. Essai de me prouver le contraire.

Citation:
- Je sais pas pourquoi, mais je n'aime pas, mais alors pas du tout la police de "Cool" Et "Pas Cool" --> Et puis cool dans un test, c'est moyen.

Question de gout :) Et c'est déjà plus joli qu'un tableau en BBcode ou en Photoshop mal fait.

Citation:
- Même après un débat, je pense et continuerait à penser qu'aucun jeu ni aucun critère n'est parfait surtout en ce qui concerne la musique, un critère bien souvent très subjectif.

Ta manière de penser elle-même est subjective =)

En attendant une véritable critique, merci quand même d'avoir passé du temps sur mon test =)
Fate
Fate a écrit le 17 juin 2012 :
Alors je vais pas prendre en compte les critiques de new disco et je vais faire les miennes séparément :sisi:

Tout d'abord ce que j'ai trouvé bizarre:

-Quelques répétitions, au premier paragraphe je vois "En effet, une fois les 7 premiers scénarios finis, un 8° sera débloqué, puis un dernier qui va rassembler tous les protagonistes du jeu dans un bouquet final grandiose."

Trois paragraphes plus tard je vois "La réponse se trouvera dans le dernier scénario réunissant tous les protagonistes des précédents chapitres dans un final grandiose"

Ce même paragraphe pose d'ailleurs un autre problème "Chaque héros aura un donjon qui lui ait spécifique et permettra d'obtenir sa meilleure arme, ce sont des sortes de quêtes annexes " que je retrouve à la toute fin du test "Il n'y a pas vraiment de quètes annexes, mise à part à la fin du jeu où à chaque protagoniste correspond un donjon avec une arme puissante à la clef. ", je pense qu'à ce moment ce petit paragraphe après Warm a Live n'était pas vraiment nécessaire.

-Sinon, je pense qu'il manque vraiment le petit descriptif avec les dates précises, parce qu'on peut remettre en question quelques unes de tes références. Le premier épisode de Stargate est sorti en 1997, certes le film est sorti en 94, et même dans ce cas, je doute que l'on puisse parler de référence pour un jeu sorti la même année. Je pense cependant comprendre ce que tu voulais dire, et c'est ce que je ressens au travers des images, c'est qu'il y a beaucoup de stéréotypes, d'ou l'impression de déjà-vu, et c'est ce selon moi ce qu'on a pas assez vu dans tes arguments dans ce paragraphe (même si on le voit dans tes points noirs et sur une image, qui est soit-dite en passant après le paragraphe des graphismes?). De la même façon que "Victime du succès de Final Fantasy VI" dont je suis très sceptique, étant sorti certes la même année, mais Live a Live en septembre et FFVI en Avril, soit 5 mois avant ce qui laisse tout de même une grosse marge, en revanche, pour Earthbound qui est sorti en Aout, (je crois) c'est pas impossible.

-Quelques fautes d'orthographes visibles, comme dans tout test j'ai envie de dire XD, notamment le "Et ainsi fut donner la vie à Cube" (donnée)

-Je pense également que tu aurais du mieux illustrer tes paragraphes avec les images. Il y a parfois peu de liens.

Enfin, pour moi un peu gênant également, la subjectivité, j'avais trouvé ton test de Zero mission moins subjectif par exemple, parce que l'on sait au premier coup d'oeil que la personne qui a fait le jeu l'a adoré et nous parle en détail de points qui auraient pu être raccourcis, je pense notamment au développement des 8 scénarios qui selon moins dévoile vraiment un peu trop sur le scénario, il aurait à mon avis mieux fallu être un peu plus vague, certes en insistant sur la diversité des scénarios, ce que je comprends tout à fait, mais faire le synopsis de chacun, bien qu'une bonne idée de mise en forme, soit un peu le révélateur de ta passion. Surtout quelques tournures de phrases  " L'intégralité de l'ost est magnifique, sans exception" par exemple, est-ce totalement vrai? Est-ce que c'est vraiment sans exception? Je pense qu'il faut vraiment prendre du recul et se dire si c'est vraiment parfait. Je ne remettrais pas en question tes notes, je n'ai pas fini le jeu et même si je ne partage pas ton opinion, je préfère que si il y a un truc à remarquer et à changer, ce soit toi qui le fasse :sisi:


Excepté tout ça (mes doigts XD) la mise en forme est parfaite, moi j'aime beaucoup tes titres, même si à défaut d'être indicateurs du contenu du paragraphe, ils s'accordent totalement au jeu. Le contenu est là, et tu fait le tour de tout ce qu'il y a à dire x), un très bon test en somme.
Dragon-blue
Dragon-blue Auteur a écrit le 17 juin 2012 :
Merci Fate. Tu as tout à fait raison pour les répétitions, c'est une erreur de ma part, ainsi que pour les images sans liens.

Pour le descriptif, j'ai vraiment trouvé ça inutile vu qu'il est entièrement rédigé dans un paragraphe introductif. Et pour les dates, il n'y en avait qu'une seule à mettre, c'était sa sortie Jap. Je ne vois vraiment pas en quoi il aurait été utile de faire une fiche avant.

Pour les stéréotypes, j'ai consacré un paragraphe entier dessus en donnant les références comme exemples, mais je ne suis pas allé plus loin pour la simple raison que ça n'a pas d'importance en soit. C'est un point qui peut aussi bien être positif que négatif selon les points de vu.

Enfin pour la subjectivité... Tu penses qu'elle se montre à cause du développement des scénarios ? Si j'avais spoilé les scénarios, peut être que j'aurai été d'accord, cependant je n'ai fait que des synopsis. Et comme je l'ai dit précédemment, c'est un jeu qui tient sa force de ses scénarios, donc autant adapter le test à ses besoins.

Pour finir, j'étais persuadé que le 20 pour la bande son allait choquer. Mais je ne pouvais pas faire autrement, c'est un jeu qui se vit de part son ambiance et ses musiques. C'est bien le seul jeu où je connais par cœur l'intégralité de son ost, alors ça peut paraitre subjectif pour vous, mais je pense avoir fini pas mal de jeux pour savoir ce que je dis...

En tout cas, merci d'avoir déjà été moins terre à terre que Disco dans ta critique, j'en prendrai compte. :)
Chris Duran
Chris Duran a écrit le 17 juin 2012 :
Eh bien,très bon test que je vois la :sisi:
J'aime bien la présentation des personnages,c'est joli et original :)
Ca donne envie de jouer au jeu vraiment,c'est un jeu interessant de part sa diversité comme tu l'explique dans ton test.
Je pense que Fate a tout dit niveau défaut,sinon moi perso ca me choque quand même un peu le 20 dans la bande son,un 19 j'aurais compris mais la....
Après c'est sur que la bande son est excellente,je n'ai pas jouer au jeu donc je peut pas dire si il mérite vraiment un 20 vu que d'après toi c'est par rapport a l'ambiance .
Bon dès que la trad fr est prete je me le prend sur émulateur en tout cas :sisi:
Chasuke
Chasuke a écrit le 18 juin 2012 :
Magnifique test! Que dire?

Rien que par l'introduction, tu as conqui les lecteurs, je dis bravo.
Ton test est très beau, j'aime les expressions employés même si j trouve que ça se répète au bout d'un moment :sisi:.

Il faudra réellement que j'y joue... La musique, le scénario... Ce doit être vraiment énorme... Malgré que le Gameplay me laisse perplexe.

Bref, encore félicitations et merci pour ce test!
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