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La genèse et le futur de Super Bomberman R

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 12/05/17 à 20:30     0 Coms et 1249 Vues

Avec plus d'un demi-million d'exemplaires vendus, Super Bomberman R est en passe de devenir l'un des jeux les plus vendus de la série, et en profite pour ressusciter une licence endormie depuis plusieurs années. Konami s'est déjà exprimé à de nombreuses reprises sur le succès du jeu, et leur intention de le soutenir sur le long terme, avec des mises à jours périodiques et du contenu téléchargeable gratuit.

En marge de ceci, Nintendo Dream et Dengeki Nintendo, deux mensuels japonais, ont récemment publié une longue interview de Noriaki Okamura, producteur de Super Bomberman R, au sujet des origines du projet, des nombreux choix faits pour ce titre et du futur qui attend la série. Nous vous proposons ci-dessous la traduction, sur base de celle de Nintendo Everything, des propos tenus lors de cette interview.


Nintendo Dream et Dengeki commence par demander quelles sont les raisons qui ont poussé Konami à se lancer dans un tel projet. Okamura s’explique en disant que la console était particulièrement compatible avec la licence. Il dit beaucoup aimer la machine, parce que le concept est clair et qu’il est aisé de développer des jeux dessus. Peu de consoles, ces dernières années, sont sorties avec deux manettes directement incluses. Okamura trouve que le fait de pouvoir jouer n’importe où, n’importe quand, et avec n’importe qui, y compris en ligne, est un aspect assez important.

Dans le jeu, Bomberman possède huit frères et sœurs pour la simple raison que Konami avait prévu dès le départ d’inclure du multijoueur jusqu’à huit. Une Switch possède par défaut deux manettes, donc quatre consoles peuvent se connecter pour faire s’affronter huit joueurs.

Cela dit, bien qu’ils avaient à préparer huit personnages, il aurait été dommage s’ils avaient juste des couleurs différentes. Ils avaient d’abord pensé à s’inspirer de Super Sentai (Power Rangers chez nous), mais ils ne voulaient pas que les héros ressemblent à de simples super-héros. Finalement, ils ont décidé de créer des personnages plus détendus, des héros de la justice bizarres qui pensent protéger la paix de l’univers.

Etant donné que la fratrie Bomberman est entièrement doublée par de célèbres doubleurs, il a été demandé à Okamura ce qu’il pensait d’une adaptation en dessin animé du jeu. Il préfère attendre de voir ce que les fans en pensent, même s’il aimerait beaucoup voir cette idée se matérialiser.

La raison pour laquelle la direction artistique du jeu vise un style photo-réaliste est qu’ils souhaitaient s’inspirer des titres Super Bomberman sur SNES. Ce sont les jeux qu’Okamura a joué le plus, et il les considérait comme de solides jeux de compétition.

Bien qu’Okamura ne souhaitait pas trop bouleverser la formule, s’il n’apportait rien, ça n’aurait fait que susciter la nostalgie. Plutôt que de faire un simple portage, il pensait à embellir d’ajustements le tout sans changer le cœur du jeu. Le fait que les arènes soient en 3D et qu’il y a huit personnages sont des conséquences de cela.

L’équipe qui a produit le jeu avait toujours à l’esprit qu’il y avait des aspects qui ne devaient absolument pas être changés, et a ainsi créé Super Bomberman R, avec l’objectif de faire « le précieux Bomberman » dont tout le monde se souvient, pour l’ère moderne. Le résultat donne, selon Okamura, un titre Bomberman qui peut être joué n’importe quand et n’importe où, grâce aux fonctionnalités de la Switch.

Il y a treize objets dans le jeu. La plupart des objets des Super Bomberman ont été ajoutés, mais l’équipe a retiré ceux qui n’étaient pas compatibles avec les arènes en 3D.

Lorsqu’il lui a été demandé de changer le style des arènes pour passer à la 3D, Okamura a répondu qu’en ré-établissant la franchise Bomberman, ils souhaitaient créer des cartes avec de nouvelles façons de jouer qui étaient totalement inédites pour la série. Toutefois, certains de ces ajouts n’ont pas été très bien reçus par des vétérans de la série, et ont donc été réajustés.

Bien que les arènes soient représentées en 3D, il n’y a pas de bouton de saut. S’il était possible de sauter, ce ne serait plus un jeu Super Bomberman. C’était l’un des éléments qu’il était impossible de changer.

Concernant le rythme de la campagne principale, l’équipe a d’abord pensé à la façon dont les fans y joueraient, avant de réfléchir aux caractéristiques de chacune des planètes qui composent ce mode. Les boss de fin de monde ont été pensés de la même façon, à l’exception de Gwinbee, qui vient des souvenirs nostalgiques de Twinbee par l’un des membres de l’équipe de développement. Okamura, qui apprécie les transformations, a accordé qu’il pourra être intégré à condition qu’il se transforme.

Il n’y a pas de connexions directes avec les précédents épisodes de la série parce qu’il y a un changement majeur dans l’univers en place. Cela étant dit, l’histoire reste tout de même basée sur Super Bomberman 3 étant donné la présence de Bagura et des cinq Bomber-vilains.

Lorsqu’il lui a été demandé si certaines arènes spéciales avaient été retirées du jeu, Okamura se souvient de certaines structures de niveaux qui étaient assez complexes, comme un niveau avec de nombreux étages. Il y en avait également un autre où toute la structure changeait lorsqu’une bombe explosait. Toutefois, il estime que ce ne serait pas très intéressant de faire de nombreux niveaux aux architectures atypiques, il a donc décidé de se recentrer sur les structures actuelles.

Dans un registre différent, Bombergirl a été annoncée pour bornes d’arcades au Japon il y a quelques mois. Lorsqu’il lui a été demandé si Konami s’efforçait à promouvoir un maximum Bomberman cette année, Okamura a répondu que ce n’était pas le cas.

Il a ensuite été demandé à Okamura pourquoi est-ce que Bomberman continue d’être supporté après tant de temps (ndlr : la série fête ses 33 ans cette année). Il pense que c’est parce qu’ils s’agissent de jeux très complets, qui peuvent être appréciés avec ses amis ou sa famille peu importe l’âge ou les affinités avec le jeu vidéo qu’ils ont. Il y a eu près d’une centaine de titres Bomberman, et Okamura est très reconnaissant que tant de gens ont apprécié la série. Il espère pouvoir continuer ainsi pendant encore une trentaine d’années.

Le mot de la fin est un conseil pour ceux qui débuteraient Bomberman avec cet épisode sur Switch. Avant de penser à battre ses adversaires avec des bombes, il vaut mieux jouer en réfléchissant à comment faire en sorte d’être le dernier joueur encore en vie à la fin. Okamura déclare, en s’esclaffant, qu’il s’agit peut-être du premier obstacle que les joueurs ont besoin de surpasser.

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